Part 1 Facebook Instant game做了更多的更新
第一点, H5游戏支持创建桌面快捷方式,这一举措能够很大程度提升留存率。
第二点,Instant game支持同一家厂商的app之间互相跳转,在facebook上支持接入全屏和激励视频来进行变现
第三点,2018年3月Instant game成为开放平台,支持研发自主上架,据统计,有30%的产品来自大中华区,说明有很多的中国人都在尝试这样的模式
第四点,游戏变现接入广告位,广告的UI设计会对游戏产生较大的影响,通常会有两个按钮,比如观看视频迎取金币,以及结束游戏。两个按钮通常一样大,在颜色设计上也很统一。有广告主做实验,将观看视频的按钮做颜色加深的处理以及将其按钮增大,这样的处理方式将广告营收提升了35%。
第五点,facebook指出,游戏加载时间增加一秒,就会有8%的用户流失
Part 2 可玩式这个概念被越来越多的大厂注意到
第一点就是越来越多的渠道开始加入可玩式广告,比如chartboost,unity,youapp以及tapjoy等。但目前来看可玩式广告制作demo的周期长,且运行过程中会出现lag的情况,用户体验并不好。因此也有一些厂商在针对这个问题做优化。接触到的Appaboard,这家是在IMGA游戏的奥斯卡颁奖启动仪式上做演讲的嘉宾就来自这里。他谈到,目前他们的技术能够把demo的制作周期控制在一周时间左右,且有效的解决了卡顿和延迟的情况。并有意思的是,他们的SDK可以记录广告上的点击和滑动,能够分辨出用户在广告的什么位置做了更多的触碰停留。
第二点就是Google在游戏开发者大会上推出了Google Play商店的新功能–Google Play Instant。可能因为设备问题所以我尝试在google play里面并没有找到这个功能。
google instant game让Android用户无需下载或安装就能够试玩某些游戏,完全不需要清除宝贵的存储空间来尝试新游戏。也就是为支持试玩的应用提供了Try Now按钮 不像是广告、也不会有Lag的情况出现。 但是说明是试玩版本嘛~所以用户所玩的也只有特定关卡、或在游戏中只能够出特定招数,如果用户想要玩更多关卡的话,当然还是要下载咯! 目前有6款App供Android用户试玩,分别是:Clash Royale、Words With Friends、Solitaire、Bubble Witch 3 Saga、Mighty Battles以及Final Fantasy XV: A New Empire
第三点是在cj结束后,facebook也提出了可玩式广告。而且部分广告主已经在facebook上开始投放。
Facebook的可玩式广告Part 3 分发渠道的资源位问题
第一点,榜单和资源位取决于什么因素?
因为游戏的同质化越来越高,分发渠道的编辑把好玩的游戏推荐给用户的效率也变低。所以现在的榜单,除了考虑内购变现,也会关注留存和吸量能力。甚至广告变现也会加入到榜单的算法里边。广告变现好也会拿到好的资源位。
第二点,专题资源位和礼包
平台偶尔会有一些特定题材的资源位,也就是游戏中心的一些专题。比如二次元类,比如世界杯类,为了扶持独立开发者也会有独立游戏计划的专题,这些专题都会有单独的流量池,而不是推给所有用户。所以把游戏本身做好,先不要考虑资源位的事情更重要。
第三点,商店联运的分成比例
小米主要流量集中在印度,印度尼西亚和俄罗斯,首先是自主上架,根据流水和吸量情况决定是否联运。一般海外游戏联运的分成比例是7:3,同谷歌和苹果。
华为海外商店(appgallery)目前已经覆盖全球137多个国家和地区,覆盖亚洲、欧洲、中东、非洲、拉美等地区。p20, p20 pro, mate10, mate10 lite, 荣耀10等高端机型是appgallery的主力机型。海外游戏联运分成比例7:3,同谷歌和苹果。
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