本文最初发表在我的Lofter上,但它对代码的支持太有限,另外排版功能几乎为零,所以搬运过来。目前MagicaVoxel已经早就不需要手动缩面了,但MV使用的缩面仍然相同颜色缩面,与VoxelShop直接干成三角形在效率方面还是相差很远。
2015年使用Blender缩减vox文件的痛苦过程发出的咆哮对gltracy大神起到了一些作用(应该只是心理作用哈哈哈哈哈),于是在秋天的某次更新中,MagicaVoxel推出了自带的缩面功能,便捷好用,大快人心!但是由于它使用的是同色面合并的原理,虽然相比之前确实减少了非常多的面可依旧还是很多。由于最近我们对性能、对同屏角色数量要求稍高一些,于是这个自带的功能就不那么好用了。
这里就需要VoxelShop,它也是一款体素制作工具。但是由于界面相对太过复杂,还是留给感兴趣的大神去慢慢研究,我就用MagicaVoxel挺好的ˊ_>ˋ
在此声明,这篇文章的思路是Mike Berg于2015年4月19日发表在We Heart Games上的,我曾经去年拜读过,但是不知道为什么,在MV推出自动缩面功能后,作者将文章删除并替换为MV的方法,于是在此重新梳理一是备忘二是希望可以帮到和我有同样需求的小伙伴,那么我们开始了!
第一步,建立你的vox:
使用各种类型的voxel都可以建立,为了使对比结果更加明显,我使用MV建立了本次主角,【方块】骑士大人,如图
第二步,我们来对比一下MV自动缩面与VoxelShop缩面的面数差异:
1.使用MV直接导出obj文件,然后进入Blender看到面数为220,如下图
2.使用VoxelShop打开MV的vox文件,直接导出为dae,再通过Blender打开,可以看到面数为12。12!!是不是很吃惊,没有错,效率提升不是一点两点,如下图
但是大家也看到了,通过VS缩面出的模型与贴图分离了,所以我们在映射一次,步骤如下:
1)在编辑模式下选中所有面
2)在窗口最左下角Editor Type中找到UV Editor
3)然后点击Open打开从VS中导出的贴图,在dae模型目录下,一般叫做***_texture0.png
4)然后Editor Type回到3D view状态即可看到贴图绑定成功
可是问题来了,面数虽然小了好多,但是贴图怎么糊了。。。不要怀疑,并不是你撸多了,这个问题我们先不管,保存blend文件,然后开始第三步。
第三步,在Unity中解决贴图模糊问题:
导入Unity后我们发现我靠还是这么模糊。真的是营养跟不上了么!
其实不然,年轻人,不要妄自菲薄。找到你的贴图文件,然后在右侧的Inspector中奖贴图类别改为Cursor,再将Filter Mode改为Point(no filter),即使没有点击Apply,你也能感觉到云雾散开了世界清晰了!OK,点击Apply,大功告成!
这样我们就得到了好像是使用传统建模出正方体再在上面绘制出像素贴图的体素模型了,其实的制作方法要比传统方式快很多。此外我比较了MV自带缩面的模型贴图文件大小和经过VS导出的文件的大小,当然只是我们游戏的文件,二者相差几乎都不到0.5KB,所以在容量上没什么顾虑。
综上,经过VS导出的体素模型在顶点和面数上占非常大的优势,所以MV和VS要搭配食用才更美味哦!
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