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UI绘制-Paint(一)Paint基本属性及方法
UI绘制-Paint(二)颜色相关方法
UI绘制-Paint(三)图层混合模式
UI绘制-Paint(四)颜色过滤器 ColorFilter
mPaint.setColorFilter(ColorFilter filter);
设置颜色过滤,一般使用ColorFilter三个子类
- LightingColorFilter 光照效果
- PorterDuffColorFilter 指定一个颜色和一种PorterDuff.Mode 与绘制对象进行合成
- ColorMatrixColorFilter 适应一个ColorMatix来对颜色进行处理
LightColorFilter滤镜
/**
*
* <pre>
* R' = R * colorMultiply.R + colorAdd.R
* G' = G * colorMultiply.G + colorAdd.G
* B' = B * colorMultiply.B + colorAdd.B
* </pre>
* @param mul 用来和目标像素相乘
* @param add 用来和目标像素相加
*
*/
public LightingColorFilter(@ColorInt int mul, @ColorInt int add)
如:
//红色去除掉
LightingColorFilter lighting = new LightingColorFilter(0x00ffff,0x000000);
mPaint.setColorFilter(lighting);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0,0, mPaint);
//原始图片效果
LightingColorFilter lighting = new LightingColorFilter(0xffffff,0x000000);
mPaint.setColorFilter(lighting);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0,0, mPaint);
//绿色更亮
LightingColorFilter lighting = new LightingColorFilter(0xffffff,0x003000);
mPaint.setColorFilter(lighting);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0,0, mPaint);

PorterDuffColorFilter滤镜
/**
* Create a color filter that uses the specified color and Porter-Duff mode.
*
* @param color 具体的颜色值,例如Color.RED
* @param mode 指定PorterDuff.Mode 混合模式
*/
public PorterDuffColorFilter(@ColorInt int color, @NonNull PorterDuff.Mode mode)
PorterDuffColorFilter porterDuffColorFilter = new PorterDuffColorFilter(Color.RED, PorterDuff.Mode.DARKEN);
mPaint.setColorFilter(porterDuffColorFilter);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 100, 100, mPaint);

可以看出, 前一篇的混合模式是图层和图层进行混合,而此处是颜色和图层混合。
ColorMatrixColorFilter
/**
* Create a color filter that transforms colors through a 4x5 color matrix.
*
* @param array 一维数组表示的4行5列的矩阵数组
*/
public ColorMatrixColorFilter(@NonNull float[] array) {
色彩矩阵分析
在Android中,系统使用一个颜色矩阵ColorMatrix,来处理图形的色彩效果,对于图像的每个像素点,都有一个颜色分量矩阵的RGBA值(下图矩阵C),Android中的颜色矩阵是一个4×5的数字矩阵,他用来对图片的色彩进行处理(下图矩阵A),如下
如果我们想要改变一张图像的色彩显示效果。在Android系统中,我们会用矩阵的乘法运算来修改颜色分量矩阵的值,上面的矩阵就是一个4×5的颜色矩阵。在Android中,它会以一位数组的形式来存储[a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p,q,r,s,t],而C则是一个颜色矩阵的分量。在处理图像时,使用矩阵乘法运算AC来处理颜色分量矩阵,如下:
根据线性代数可得
R1 = aR + bG + cB + dA + e;
G1 = fR + gG + hB + iA + j;
B1 = kR + lG + mB + nA + o;
A1 = pR + qG + rB + sA + t;
从公式可发现,矩阵A中
- 第一行的abcde用来决定新的颜色值中的R --- 红色
- 第二行的fghij用来决定新的颜色值中的G --- 绿色
- 第三行的klmno用来决定新的颜色值中的B --- 蓝色
- 第四行的pqrst用来决定新的颜色值中的A --- 透明度
- 矩阵中的第五列(ejot)分别用来决定给每个分量中的offset,即偏移量
这样划分好后,这些值作用就比较明确了
初始颜色矩阵
接下来,我们重新看一下矩阵变换的计算公式,以R分量为例
R1 = aR + bG + cB + dA + e;
如果令a = 1,b = c = d = e = 0,则 R1 = R,同理其他通道也如此,则可构造出一个矩阵,如下:
将这个矩阵带入公式R = AC,根据矩阵乘法运算法则,可得R1 = R, G1 = G, B1 = B,A1 = A,即不会对原有的颜色进行任何修改,所以这个矩阵通常被用来作为初始颜色矩阵。
改变颜色值
那么,当我们想要改变颜色值的时候,通常有两种方法,
- 改变颜色的 offset(偏移量)的值;
- 改变对应的 RGBA 值的系数。
改变偏移量
从前面分析可知,改变颜色的偏移量就是改变颜色矩阵的第五列的值,其他保持初始矩阵的值即可,如下示例:
上面改变了R、G对应颜色偏移量,那么结果是红色和绿色分量增加了100,即整体色调偏黄色。如下图左一

可以设置不同的矩阵系数来对图片进行不同滤镜效果

ColorMatrix
ColorMatrixColorFilter 还有一种构造参数,如下:
/**
* Create a color filter that transforms colors through a 4x5 color matrix.
*
* @param matrix 4行5列的矩阵数组
*/
public ColorMatrixColorFilter(@NonNull ColorMatrix matrix)
ColorMatrix cm = new ColorMatrix();
//亮度调节
cm.setScale(1,2,1,1);
//饱和度调节0-无色彩, 1- 默认效果, >1饱和度加强
cm.setSaturation(2);
//色调调节
cm.setRotate(0, 45);
mColorMatrixColorFilter = new ColorMatrixColorFilter(cm);
亮度
- 以setScale() 可进行RGB亮度调节,源码如下:
/**
*R,G,B,A四个通道的系数
*/
public void setScale(float rScale, float gScale, float bScale,
float aScale) {
final float[] a = mArray;
for (int i = 19; i > 0; --i) {
a[i] = 0;
}
a[0] = rScale;
a[6] = gScale;
a[12] = bScale;
a[18] = aScale;
}
可看出该方法实际也是操作初始矩阵的系数来达到相应效果的。
色调
Android系统提供了 setRotate(int axis, float degrees)方法来修改颜色的色调。第一个参数,用0、1、2分别代表红、绿、蓝三个颜色通道,第二个参数就是要修改的值,如下:
ColorMatrix hueMatrix = new ColorMatrix();
hueMatrix.setRotate(0, hue0);
hueMatrix.setRotate(1, hue1);
hueMatrix.setRotate(2, hue2);
Android 提供了setRotate()方法,其实是对色彩的旋转运算,用R、G、B三色建立三维坐标系

这里,我们可以把一个色彩值看成三维空间里的一个点,色彩值的三个分量可以看成该点对应的坐标(三维坐标)。我们先不考虑,在三个维度综合情况下是怎么旋转的。我们先看看,以某个轴做为Z轴,以另两个轴形成的平面上旋转的情况。假如,我们现在需要围绕蓝色轴进行旋转,我们对着蓝色箭头观察由红色和绿色构造的平面。然后顺时针旋转 α 度。 如下图所示:

在图中,我们可以看到,在旋转后,原 R 在 R 轴的分量变为:Rcosα,且原G分量在旋转后在 R 轴上也有了分量,所以我们要加上这部分分量,因此最终的结果为 R’=Rcosα + Gsinα,同理,在计算 G’ 时,因为 R 的分量落在了负轴上,所以我们要减去这部分,故 G’=Gcosα - R*sinα;
我们可以计算出围绕蓝色分量轴顺时针旋转 α 度的颜色矩阵,如下:
符合 axis = 2 时的矩阵系数,其他通道也如此。
/**
* Set the rotation on a color axis by the specified values.
* <p>
* <code>axis=0</code> correspond to a rotation around the RED color
* <code>axis=1</code> correspond to a rotation around the GREEN color
* <code>axis=2</code> correspond to a rotation around the BLUE color
* </p>
*/
public void setRotate(int axis, float degrees) {
reset();
double radians = degrees * Math.PI / 180d;
float cosine = (float) Math.cos(radians);
float sine = (float) Math.sin(radians);
switch (axis) {
// Rotation around the red color
case 0:
mArray[6] = mArray[12] = cosine;
mArray[7] = sine;
mArray[11] = -sine;
break;
// Rotation around the green color
case 1:
mArray[0] = mArray[12] = cosine;
mArray[2] = -sine;
mArray[10] = sine;
break;
// Rotation around the blue color
case 2:
mArray[0] = mArray[6] = cosine;
mArray[1] = sine;
mArray[5] = -sine;
break;
default:
throw new RuntimeException();
}
}
饱和度
setSaturation(float sat) 方法可设置饱和度,其源码如下, 可看出该方法是通过改变颜色矩阵中对角线上系数来改变饱和度的,当sat = 0,无色彩,即黑白; sat = 1, 默认效果(初始矩阵),sat >1,饱和度加强
/**
* Set the matrix to affect the saturation of colors.
*
* @param sat A value of 0 maps the color to gray-scale. 1 is identity.
*/
public void setSaturation(float sat) {
reset();
float[] m = mArray;
final float invSat = 1 - sat;
final float R = 0.213f * invSat;
final float G = 0.715f * invSat;
final float B = 0.072f * invSat;
m[0] = R + sat; m[1] = G; m[2] = B;
m[5] = R; m[6] = G + sat; m[7] = B;
m[10] = R; m[11] = G; m[12] = B + sat;
}
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