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First Journey In WebGL(一)

First Journey In WebGL(一)

作者: MingZhe | 来源:发表于2013-12-06 22:41 被阅读170次

    由于一门课程的需要,要做一个三维可视化的presentation,想来想去,也就WebGL我还有点感兴趣,于是开始对这一领域的研究。这两天的时间也算是小有收获吧。在报告中我就是打算带着大家一起从零写一个WebGL程序的,让所有人也都感受一下这么一个创作的过程,再分享一下学习的经验。不过可能时间不够,就在这写吧。

    three.js

    要说玩WebGL怎么可能不说three.js,这可是对WebGL的完美封装。源码官网,要学three.js这两个地方是必去之处。我简单说一下three.js起步。

    在进行开发之前

    由于我们最终的结果是要呈现在web端,所有在在前端的展示框架要先搭建好,同时还要事先下载three.js文件,或者就像我这里一样,用three.js的官方cdn。

    <html>
        <head>
            <title>My first Three.js app</title>
            <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
        </head>
        <body>
            <script src="https://rawgithub.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
            <script>
                // Our Javascript will go here.
            </script>
        </body>
    </html>
    

    创建场景(scene)

    用three.js呈现的内容需要3样元算:scene, camera, renderer .

    var scene = new THREE.Scene();
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
    
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    document.body.appendChild( renderer.domElement );
    

    解释一下,这里的camera,我们使用的是PerspectiveCamera(three.js还提供了很多其他类型的camera以供选择),它有4个参数,第一个表示视野大小;第二个表示成像比例,一般都是按照浏览器窗口比例来进行设定;第三和第四个分别是最远和最近的camera作用范围。下面的renderer比较容易理解,需要注意的是在最后要append到document中。

    下面创建一个物体出来。

    var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
    var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
    scene.add( cube );
    
    camera.position.z = 5;
    

    这里CubeGeometry为了创建一个cube出来,由geometry变量存储。除此之外还有需要material给我们的cube着色(同样的three.js由很多material可供选择)。然后就是mesh了,这个过程可以抽象的理解为融合过程,有了geometry和material融合后就是我们需要的最终object了。最后把物体add进之前声明好的scene中去。

    渲染(render)

    function render() {
        requestAnimationFrame(render);
        renderer.render(scene, camera);
    }
    render();
    

    如果要深入解释render的原理,这就是另外一本书的内容了。。。这里,浏览器接到指令后,大概会做的事情就是每秒对要显示的内容进行60次着色。

    制作动画效果

    如果渲染出的图像不会动,可能也看不出三维效果来。因为我们用的只是一个生成的简单cube,本身是没有办法呈现出立体感的。所以我们加点动态以展示出,我们做的确实一个三维的object。

    cube.rotation.x += 0.1;
    cube.rotation.y += 0.1;
    

    最终代码展示

    <html>
        <head>
            <title>My first Three.js app</title>
            <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
        </head>
        <body>
            <script src="three.min.js"></script>
            <script>
                var scene = new THREE.Scene();
                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
    
                var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
                renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
                document.body.appendChild(renderer.domElement);
    
                var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
                var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
                var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
                scene.add(cube);
    
                camera.position.z = 5;
    
                var render = function () {
                    requestAnimationFrame(render);
    
                    cube.rotation.x += 0.1;
                    cube.rotation.y += 0.1;
    
                    renderer.render(scene, camera);
                };
    
                render();
            </script>
        </body>
    </html>
    

    这次先写这么多,下次介绍怎么再一个WebGL程序中load一个外部obj模型。哈哈,给力的实例来了。。。


    爱生活,爱技术。
    愿结识各路小伙伴。

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