动画的原理

作者: M_慕宸 | 来源:发表于2016-09-06 21:52 被阅读73次

    什么是动画
    动画,顾名思义,就是能“动”的画。人的眼睛对图像有短暂的记忆效应,所以当眼睛看到多张图片连续快速的切换时,就会被认为是一段连续播放的动画了。
    比如,中国古代的“走马灯”,就是用的这个原理。有些人还会在一个本子每页上手绘一些漫画,当快速翻页的时候,也会看到动画的效果,比如:


    图片来自网络

    计算机动画的实现方式
    动画是由一张张图片组成的,在计算机中,我们称每一张图片为 一帧画面
    如果我们想实现这么一个动画:一个水杯放在桌子的左边,移动到右边,那么我们实际操作的,只是水杯。所以动画的实现,只是对运动变化了的部分的处理。
    逐帧 与 关键帧
    类似于上面提到的手绘翻页方式,我们可以将这个水杯在每帧画面中的位置一一找出来,这样实现动画的方式就叫作 逐帧动画,我们需要处理动画中的每一帧。
    我们一般在计算机上用 FPS ( Frames Per Second) ,即 每秒的帧数 来表示动画的刷新速度,基于屏幕的刷新率等其他原因,在计算机上一般采用 60 FPS。如果运动变化幅度较缓,减半到 30 FPS 时,我们肉眼也是可接受的。较低的 FPS 会让我们有“卡顿”的感觉。

    逐帧动画是最直接的,但要处理的帧数太多,所以实现过程是会麻烦。
    计算机的工作就是来完成重复单调的工作的,所以,有些工作是可以考虑让计算机来完成的。
    上面的例子,可以变成一个涉及数学和物理的问题:一个杯子初始位置在左边,n秒后匀速运动到右边,那么在每 1/60 秒的时候,这个杯子的位置显然是可以计算出来的了。所以,我们其实只需要指定一些 关键 信息就能让计算机自己计算出每一帧杯子的位置了:
    起始位置,比如一个坐标 (0,0)
    结束位置,再比如一个坐标 (100,0)
    动画总时间,比如 0.25 秒
    匀速运动

    这种方式就称之为 关键帧动画。即我们只需要给定几个关键帧的画面信息,关键帧与关键帧之间的过渡帧都将由计算机自动生成。
    这里说的 关键帧动画,是指的广义上的一种动画制作方式,并不仅指CAKeyframeAnimation
    ,CABasicAnimation
    的实现方式也属于 关键帧动画

    iOS 动画
    说完广义上的动画,就可以来说说 iOS 的动画了。先来说说动画的本质。
    动画的本质
    继续用上面的简单例子:一个UIView
    从 (0,0) 匀速移动到 (100,0)的动画,动画总时间是0.25秒。假设我们基于 60 FPS 来显示动画,那么在0.25秒内就应该有15帧画面,在每帧画面中,这个UIView
    x坐标,每次应移动 100/15 的距离。如果我们每隔 0.25/15 秒刷新一次UIView
    x坐标,那么就能实现这个动画效果了。对于 x坐标而言,每帧的位置就可以通过一个基于时间变化量的函数来求得:x=f(t)
    所以,一个动画的本质,就是动画对象(这里是UIView
    )的状态,基于时间变化的反应了。简单说,就是给定任意一个时刻,如果你都能得到这个动画对象的位置和、形状等等属性,你就能实现这个动画了。属性值的变化,既可能是位置、透明度、旋转角度等的变化,也包括形状的改变,比如从一条直线变化成一个圆圈,目标就是要得到变化过程中特定时刻的中间态。
    动画的实现
    我们也可将 iOS 的动画分为两大类:
    系统提供的 关键帧动画 实现方式;用户指定 关键 信息,系统实现动画过程,对用户而言操作起来会简单些。
    逐帧动画 实现方式;用户自己 出每一帧画面,系统操作方法简单,但用户操作的工作量就会大一些。

    逐帧动画实现方式
    简单的说,要实现逐帧的方式,就是需要 周期性 的调用 绘制 方法,绘制每帧的动画对象。
    这里说的 绘制,不光是指覆写UIView
    的- drawRect:
    的方法来手动重绘视图,也包括修改UIView
    它的属性,比如位置、颜色等。
    iOS 的动画都是基于CALayer
    的,iOS 的UIView
    背后都有一个对应的CALayer
    。对UIView
    的修改实际上都是对背后CALayer
    的修改。但如果在逐帧绘制的方法中修改了一个自建的CALayer
    ,这个CALayer
    不是对应某个UIView
    的,需注意系统的 隐式动画 的影响,后面会提到这点。

    周期性,就需要一个定时器来完成了,即CADisplayLink
    。CADisplayLink
    与NSTimer
    比较类似,可以周期性的调用指定的方法。之所以用CADisplayLink
    ,是因为它是基于屏幕刷新率的,即屏幕每次刷新时就会触发调用。iPhone 的屏幕刷新率是 60 FPS。
    如果绘制过程过于复杂,不能在屏幕刷新一帧的时间内完成,可以考虑改为每隔一帧绘制,相当于是 30 FPS的刷新率。不然可能会使动画不连贯,有卡顿感。

    用逐帧方法绘制的原理不是很麻烦,麻烦的是绘制过程。对于一个复杂动画,你可能需要运用各种物理、几何知识去计算视图中间状态的信息。比如要实现一条直线卷曲变化为一个圆的动画,你就需要计算出中间态的曲线的弯曲程度和位置。
    著名的 facebook 的 pop 动画框架,就是使用CADisplayLink
    这种逐帧绘制的方式实现的。
    关键帧动画实现方式
    采用关键帧的方式来实现动画,要讲的内容相对逐帧的方式就多的多了。
    还是用UIView
    移动的简单例子。这里面有两个关键帧,起始帧和结束帧,除此之外还有2个关键信息:
    起始帧,变化信息:坐标为 (0,0)
    结束帧,变化信息:坐标为 (100,0)
    动画时间,0.25秒
    匀速运动

    坐标 信息是UIView
    的一个属性(实际是对应到CALayer
    的属性),在动画实现里,我们只需要指定起始和结束的两个关键值就够了,中间的过渡值都有系统自动生成。这里出现了两种值,一个是我们设定的,一个是系统生成的,所以要先在这里插入一个 模型层展现层 的概念了
    CALayer
    的同一个属性值,会分别保存在模型层 modelLayer ,和展现层 presentationLayer 中。当我们修改属性值时,是修改的模型层的数值,动画时系统根据模型层的变化,生成的过渡值,是保存在展现层中的。
    在CALayer
    的对象里能直接访问到这两层的信息。而CALayer
    的底层实现实际不止这两层,但我们现在讨论动画的时候,可以只关心这两层。

    在整个动画过程中,呈现出来的过程是这样的:
    动画前,显示模型层的当前值;
    动画开始,切换显示展现层的值;
    动画过程中,展现层的值根据时间变化,我们看到的实际是展现层的值在变化;
    动画结束,切换回显示模型层的值,此时模型层的值应被修改为动画结束时的值。

    用一段代码来解释下动画过程。

    UIView *view = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)]; 
    view.backgroundColor = [UIColor redColor];
     [self.view addSubview:view]; 
    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
     animation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 0)]; 
    animation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 0)]; 
    [view.layer addAnimation:animation forKey:nil];
    // view.frame = CGRectOffset(view.frame, 100, 0);
    

    你会发现动画结束后,view
    又跳回了原来的位置,这是因为最后一行代码注释了,而这行代码的功能就是实现第4步,将模型层的值修改为动画结束时的值。
    动画实现
    代码中的CABasicAnimation
    就是真正的动画实现部分,也就是设定关键帧信息的地方。
    将动画加入CALayer
    的代码定义为:- (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(NSString *)key
    接受的类型是CAAnimation
    类型,有下面这些子类:
    CABasicAnimation
    ,可设定起始结束两个关键帧的信息。
    CAKeyframeAnimation
    ,除首尾外,还可添加多个中间关键点。
    CAAnimationGroup
    ,可组合多个动画,因为上面两种动画一次只能设置一个属性值。
    CATransition
    ,图层过渡动画,默认是淡入。比如修改一个CALayer
    的背景色时,是从初始色慢慢淡入过渡到结束色。可修改为新颜色把旧颜色顶出去等效果。还可使用CIFilter
    滤镜做过渡效果,一些开源UIViewController
    的过渡动画使用了这种方式。

    动画中,除了属性值外,我们还设置了两个和时间有关的信息:动画时间0.25秒,运动方式是匀速运动。
    动画持续时间很简单,是通过CAAnimation
    遵守的CAMediaTiming
    协议设定的。
    匀速运动是通过设置CAAnimation
    的timingFunction
    实现的,这是一个CAMediaTimingFunction
    类的对象。
    之前已经说到,动画过程实际是一个时间的函数,横坐标是时间的变化值,纵坐标是动画属性的变化量。那么我们就可以在一个直角坐标系中,通过作图来画出这个函数。比如匀速运动的图形,就是一条通过原点的直线。
    所以这个类的功能就是画出一条曲线,来表示时间和属性变化之间的关系。而画图的方法,是使用的是画贝叶斯曲线的方法。
    系统提供了几个常用的函数,比如kCAMediaTimingFunctionLinear
    就是匀速运动;kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
    就是一般系统动画的默认值,渐入渐出,即在动画开始和结束的时候速度稍慢些。


    图片来源自网络

    隐式动画
    上面的过程,我们是 显式 的向一个CALayer
    添加了一个动画,所以这种方式叫做 显式动画。对应的,还有 隐式动画,即系统自动添加上的动画。
    CALayer *layer = [CALayer layer]; layer.backgroundColor = [UIColor greenColor].CGColor; layer.frame = CGRectMake(0, 0, 100, 100); [self.view.layer addSublayer:layer]; layer.frame = CGRectOffset(layer.frame, 100, 0);

    这段代码里,我们没有添加CAAnimation
    动画,但 layer 不是直接变化到新的位置,而是有一个动画效果。这就是 隐式动画 的效果。
    当我们改变CALayer
    的一个可动画的属性值时,就会触发系统的隐式动画。可动画的属性值,可以在CALayer
    的文档中找到,属性说明中标有 ** Animatable** 的,就是可自动添加动画的属性。
    但是,有一个例外,对于UIView
    背后对应的CALayer
    ,系统关闭了隐式动画,所以当我们直接修改UIView
    或者是其底层的CALayer
    时,变化是直接生效的,没有动画效果。
    所以当我们在逐帧方式生成动画时,是可以直接修改UIView
    或者是其底层的CALayer
    的信息。但是如果修改的是一个自建的单独CALayer
    时,帧与帧之间的变化还是会触发系统的默认隐式动画,这个时候就需要我们来手动关闭隐式动画。当快速动画的时候不会察觉到这点,但这明显会带来性能上的浪费。

    隐式动画所做的事情和显示动画是一样的,我们设置的属性值都是模型层的数值,而系统会自动添加属性对应的CAAnimation
    动画到CALayer
    上。
    UIView
    有一系列的animateWithDuration
    动画方法,在这些方法中UIView
    会恢复隐式动画,所以在动画的 block 中修改属性时,又会触发隐式动画。

    那么系统是如果知道对一个属性应该添加哪种动画呢,这就需要让CAAction
    协议登场了。
    当修改一个CALayer
    的属性时,它会通过- actionForKey:
    来查询这个属性对应的 action,而 key 就是对应的属性名称。CAAnimation
    遵守CAAction
    协议,返回的 action 其实是个CAAnimation
    动画。也就是说,CALayer
    通过- actionForKey:
    来查询某个属性被修改时,需要调用哪个动画去展现这个变化。一般默认返回的是CABasicAnimation
    ,默认动画时间 0.25秒,时间函数为渐入渐出 kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut。

    • actionForKey:
      查询 action 的步骤有4步,在这个方法中有详细的说明。其中一种方式就是通过CALayer
      的 delegate 返回 action。而对于UIView
      背后对应的CALayer
      ,其代理就是它对应的UIView
      ,UIView
      就是用这种方式关闭了隐式动画。

    动画事务
    创建动画事务的目的是为了操作的原子性,保证动画的所有修改能同时生效。CATransaction
    就是动画事务的操作类。
    在创建隐式动画的时候,系统也会隐式的创建一个动画事务,以保证所有的动画能同时进行。
    除此之外,还可以显式的创建一个事务。显式事务中可以定义事务中所有动画的运行时间和时间函数,此外,还有这个方法+ (void)setDisableActions:(BOOL)flag
    能显式的关闭这个事务中的 action 查询操作。关闭了查询也就是关闭了动画效果,属性值的变化就会立即生效,而没有动画效果了:
    [CATransaction begin]; [CATransaction setDisableActions:YES]; ///... layer.frame = CGRectOffset(layer.frame, 100, 0); ///... [CATransaction commit];

    注意别把 CATransaction 和 CATransition 搞混了,一个单词是 transaction 事务,另一个是 transition 转变。

    对比 总结
    关键帧动画的实现方式,只需要修改某个属性值就可以了,简单方便,但涉及的深层次内容较多,需要更多的理解和练习。
    采用逐帧动画的实现方式,实现原理简单,但绘制动画的过程要复杂。如果动画过程处理的事情较多,也会带来较大的开销,就有可能造成动画帧数的下降,出现卡顿的现象,因此需要较多的测试和调试。动画绘制的过程中,会要求较多的数学、物理等知识来计算中间态的数据。
    但这两种方式也不是绝对分离开的。关键帧动画实现方式,一般只能对系统实现了可动画的属性做动画处理,但其实也是允许实现自定义属性的动画处理的。这就需要自己来实现系统中自动计算过渡帧的操作了,也就是逐帧实现动画的方式了。实现自定义属性的动画可以参考这篇文章: Layer 中自定义属性的动画
    对于 iOS 系统提供的动画方法,上面只是从整体的角度作了一个全面的整理,还有很多细节内容没有写出来,比如CALayer
    的三维变换、CAKeyframeAnimation
    的延路径动画,CAMediaTiming
    的时间控制,等等。感兴趣的话,可以再看看这些内容:
    苹果官方文档 Core Animation Programming Guide
    iOS Core Animation: Advanced Techniques -- 中文翻译
    objc中国 动画专题 中的 动画解释

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