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本文相关目录:
===================== 所属文集:6.0 图形和多媒体 =====================
6.2 核心动画->1.0 CALayer的简介
6.2 核心动画->1.1 CALayer的基本属性
6.2 核心动画->1.2 CALayer的创建 & 非根layer的隐式动画
6.2 核心动画->2.0 Core Animation(核心动画)
6.2 核心动画->3.0 核心动画 & UIView动画
6.2 核心动画->4.0 常用动画效果
===================== 所属文集:6.0 图形和多媒体 =====================
0、 Core Animation - 核心动画
核心动画简介:
(1)它是一组非常强大的动画处理API,也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
(2)Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
(3)Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
(4)核心动画的本质:在后台移动图层中的内容, 执行完毕后图层本身的位置并没有发生变化。
注意:Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
使用步骤:(简版)
1. 创建动画对象
2. 设置动画属性
3. 把动画对象添加到某个 CALayer 对象上
4. 需要停止动画:可以调用 remove 方法移除动画
使用步骤:(详细版)
1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h> (iOS7以上不需要)
2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3.通过调用CALayer的 addAnimation:forKey: 方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4.通过调用CALayer的 removeAnimationForKey: 方法可以停止CALayer中的动画
CAAnimation继承结构:
注意:图中的黑色虚线代表”继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议
CAAnimation继承结构.png属性解析:(着色部分代表来自CAMediaTiming协议的属性)
-
duration
:动画的持续时间,默认动画时长是0.25秒。通过 duration 属性自定义时长(单位:秒 ) -
repeatCount
:动画的重复次数 -
repeatDuration
:动画的重复时间 -
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
-
fillMode
:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
- kCAFillModeRemoved:这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
- kCAFillModeForwards:当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
- kCAFillModeBackwards:在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
- kCAFillModeBoth:这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
-
beginTime
:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 -
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
timingFunction可选的值有:- kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
- kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
- kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
- kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
-
delegate:动画代理
核心动画中所有类都遵守 CAMediaTiming 协议
CAAnimation是所有动画类的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,但是它不能直接使用,不具备动画效果,必须用它的子类才有动画效果
子类:CAAnimationGroup和CATransition才有动画效果
- CAAnimationGroup:动画组,可以同时进行缩放,旋转。
- CATransition:转场动画,界面之间跳转都可以用转场动画。
- CAPropertyAnimation:属性动画,也是个抽象类,不能直接使用,本身不具备动画效果,只有子类才有。
(1)CABasicAnimation:基本动画,做一些简单效果
(2)CAKeyframeAnimation:帧动画,做一些连续的流畅的动画
1、CAAnimationGroup - 组动画
是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行(一组动画同时执行)
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
代码示例:
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property(weak, nonatomic) IBOutlet UIView *redView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// 组动画:同时缩放,旋转,平移
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
// 缩放
CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
scale.keyPath = @"transform.scale";
scale.toValue = @0.5;
// 旋转(随机效果)
CABasicAnimation *rotation = [CABasicAnimation animation];
rotation.keyPath = @"transform.rotation";
rotation.toValue = @(arc4random_uniform(M_PI));
// 平移(随机效果)
CABasicAnimation *position = [CABasicAnimation animation];
position.keyPath = @"position";
position.toValue =
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(arc4random_uniform(200),
arc4random_uniform(200))];
// 放入组动画
group.animations = @[ scale, rotation, position ];
[_redView.layer addAnimation:group forKey:nil];
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end
运行效果:
组动画.gif2.0 CAPropertyAnimation - 属性动画
属性动画
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,不能直接使用,本身不具备动画效果,只有子类才有。
- CABasicAnimation
- CAKeyframeAnimation
属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
2.1 CABasicAnimation - 基本动画
CABasicAnimation - 基本动画:是CAPropertyAnimation(属性动画)的子类
属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
- 随着动画的进行,在长度为 duration 的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
- keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
- 如果fillMode=kCAFillModeForwards且removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
#pragma mark - 平移动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anim.duration = 1; // 动画持续1秒
// 因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
[layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"];
// 通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画
#pragma mark - 缩放动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
// 没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
// 宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍
anim.toValue =
[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil];
#pragma mark - 旋转动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
// 这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)
// 如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴
anim.toValue =
[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil];
基本动画代码示例:
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property(weak, nonatomic) UIView *animView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIView *animView = [[UIView alloc] init];
animView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 100);
animView.backgroundColor = [UIColor redColor];
self.animView = animView;
[self.view addSubview:animView];
}
#pragma mark - 基本动画(CABasicAnimation)
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// 1.什么动画
CABasicAnimation *anim = [[CABasicAnimation alloc] init];
// 2.怎么做动画
anim.keyPath = @"position.x"; // 修改哪个属性,此处修改的是x方向
// 方法1:
// anim.fromValue = @(50); // 从哪
// anim.toValue = @(300); // 到哪
//方法2:
anim.byValue = @(10); // 累加
// 核心动画结束后,不想回到原来的位置,需要以下两行代码
anim.fillMode = kCAFillModeForwards; // 填充模式
anim.removedOnCompletion = NO;
// 3.对谁做动画
[self.animView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
@end
运行效果:
CABasicAnimation - 基本动画.gif基本动画案例代码示例:
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property(weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageV;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// 创建动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
// 修改哪个属性产生动画(只能是layer属性)
anim.keyPath = @"transform.scale"; // 缩放
// 设置值
anim.toValue = @0.5; // 表示缩放0.5
// 设置动画执行次数
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
// 取消动画反弹(设置动画完成的时候不要移除动画)
anim.removedOnCompletion = NO;
// 设置动画执行完成要保持最新的效果
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 添加动画
[_imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
}
@end
运行效果:
CABasicAnimation - 基本动画案例.gif2.2 CAKeyframeAnimation - 关键帧动画
CAKeyframeAnimation - 关键帧动画:也是CAPropertyAnimation的子类
与CABasicAnimation的区别是:
- CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue)
- CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
- CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
补间动画:填补两个帧中间的空白帧,中间的补间动画由系统完成!
基本动画:只有两个帧的动画
属性说明:
- values:放关键帧的数组。上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画
对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
- path:做动画的路径。可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。
path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
- keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个
时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
计算模式(calculationMode):
其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint和 position进行的动画。当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算
calculationMode目前提供如下几种模式:
kCAAnimationLinear:默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算
kCAAnimationDiscrete:离散的,不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示
kCAAnimationPaced:使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效
kCAAnimationCubic:对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑
kCAAnimationCubicPaced:看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的
注意:就目前而言,此属性研究的优先级不高,只有再做复杂动画,同时动画效果不理想的时候,才需要考虑使用这一属性。
图片抖动效果,代码示例:
#define angle2radion(a) ((a) / 180.0 * M_PI) // 角度转弧度
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property(weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
@end
@implementation ViewController
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// 添加核心动画
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
// 旋转
anim.keyPath = @"transform.rotation";
anim.values =
@[ @(angle2radion(-5)), @(angle2radion(5)), @(angle2radion(-5)) ];
// 设置动画重复次数
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// 设置锚点:图层左上角
_imageView.layer.anchorPoint = CGPointZero;
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end
运行效果:
关键帧动画-抖动效果.gif
指定路径移动效果,代码示例:
ViewController.m
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property(weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end
DrawView.h
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface DrawView : UIView
@end
DrawView.m
#import "DrawView.h"
@interface DrawView ()
@property(nonatomic, strong) UIBezierPath *path;
@end
@implementation DrawView
#pragma mark - 开始点击屏幕
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// 获取 touch 对象
UITouch *touch = [touches anyObject];
// 获取手指的触摸点
CGPoint curP = [touch locationInView:self];
// 创建路径
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
_path = path;
// 设置起点
[path moveToPoint:curP];
}
#pragma mark - 在屏幕移动
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// touch
UITouch *touch = [touches anyObject];
// 获取手指的触摸点
CGPoint curP = [touch locationInView:self];
[_path addLineToPoint:curP];
[self setNeedsDisplay];
}
#pragma mark - 手指抬起的时候
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// 给imageView 添加核心动画
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
anim.keyPath = @"position";
anim.path = _path.CGPath; // 转换成 CGPath
anim.duration = 1;
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
// 获取子控件的第一个 view,的图层,再添加动画
[[[self.subviews firstObject] layer] addAnimation:anim forKey:nil];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
[_path stroke];
}
@end
运行效果:
关键帧动画-指定路径移动效果.gif在指定的点上运动+抖动,代码示例:
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property(weak, nonatomic) UIView *animView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIView *animView = [[UIView alloc] init];
animView.frame = CGRectMake(100, 200, 20, 20);
animView.backgroundColor = [UIColor redColor];
self.animView = animView;
[self.view addSubview:animView];
}
#pragma mark - 点击屏幕调用
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
[self positionAnim];
[self shake];
// [self positionAnim1];
}
#pragma mark - 1、在指定的几个点上运动
- (void)positionAnim {
// 1.1 创建动画
CAKeyframeAnimation *anim = [[CAKeyframeAnimation alloc] init];
// 1.2 操作
anim.keyPath = @"position";
// 此代码相当于上面的两个步骤
// CAKeyframeAnimation *anim =[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 2.1 关键帧
NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 50)];
NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 150)];
NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 150)];
anim.values = @[ v1, v2, v3, v4 ]; // 放关键帧
// 2.2 设置属性
anim.fillMode =
kCAFillModeForwards; // 设置保存动画的最新状态,图层会保持显示动画执行后的状态
anim.removedOnCompletion = NO; // 设置动画执行完毕之后不删除动画
anim.duration = 3; // 动画时间
anim.repeatCount = INT_MAX; // 重复的次数,此处为最大(不要写0!!!!!)
// 3.添加到某个layer对象
[self.animView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
#pragma mark - 摇晃动画
- (void)shake {
if ([self.animView.layer animationForKey:@"shake"])
return;
CAKeyframeAnimation *anim =
[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
anim.values = @[ @(-M_PI / 36), @(M_PI / 36), @(-M_PI / 36) ];
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
[self.animView.layer addAnimation:anim forKey:@"shake"];
}
#pragma mark - 图层在指定的路径上运动
- (void)positionAnim1 {
// 1.创建动画
CAKeyframeAnimation *anim =
[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 2.绘制圆形路径
// 画圆方法1:
// UIBezierPath *path =
[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150)
radius:100
startAngle:0
endAngle:2 * M_PI
clockwise:1];
anim.path = path.CGPath; // 路径
// 画圆方法2:此种方法会提前走完一个圆,走完后会停滞一段时间
// UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50, 50, 200, 200)];
// anim.path = path.CGPath; // 路径
// 此代码相当于上面的两个步骤
// anim.path =[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(60, 100, 200, 200)].CGPath;
anim.duration = 2.0f; // 持续时间
anim.repeatCount = MAXFLOAT; // 重复次数
// 3.添加动画
[self.animView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end
运行效果图:
关键帧动画-在指定的点上运动+抖动.gif 关键帧动画-指定路径上运动+抖动1.gif 关键帧动画-指定路径上运动+抖动2.gif2.3 CATransition - 转场动画
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
- type:动画过渡类型
- subtype:动画过渡方向
- startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
- endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
转场动画过渡效果:
转场动画过渡效果.png转场动画过渡方向:
- kCATransitionFromRight
- kCATransitionFromLeft
- kCATransitionFromBottom
- kCATransitionFromTop
代码示例:
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property(weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
@property(assign, nonatomic) int imageName;
@end
@implementation ViewController
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
self.imageName++;
// 更新imageView中的图像
if (self.imageName == 6) {
self.imageName = 1;
}
// 加载图片名称
NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d", self.imageName];
// 获取图片
UIImage *image = [UIImage imageNamed:imageName];
// 转场动画
// 1.创建动画
CATransition *anim = [[CATransition alloc] init];
// 2.要执行什么动画,设置过度效果
anim.type = @"cameraIrisHollowOpen"; // 动画过渡类型
anim.subtype = kCATransitionFromLeft; // 动画过渡方向
anim.duration = 2.0; // 设置动画持续时间
// 3.添加动画
[self.imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
// 换图片
self.imageView.image = image;
}
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.imageName = 1;
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end
运行效果:
转场动画.gif本文源码 Demo 详见 Github
https://github.com/shorfng/iOS_6.0_Graphics_and_multimedia.git
作者:蓝田(Loto)
出处: 简书
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