6.2 核心动画->2.0 Core Animation(

作者: 蓝田_Loto | 来源:发表于2016-07-25 20:03 被阅读554次

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    本文相关目录:
    ===================== 所属文集:6.0 图形和多媒体 =====================
    6.2 核心动画->1.0 CALayer的简介
    6.2 核心动画->1.1 CALayer的基本属性
    6.2 核心动画->1.2 CALayer的创建 & 非根layer的隐式动画
    6.2 核心动画->2.0 Core Animation(核心动画)
    6.2 核心动画->3.0 核心动画 & UIView动画
    6.2 核心动画->4.0 常用动画效果
    ===================== 所属文集:6.0 图形和多媒体 =====================


    0、 Core Animation - 核心动画

    核心动画简介:

    (1)它是一组非常强大的动画处理API,也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
    (2)Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
    (3)Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
    (4)核心动画的本质:在后台移动图层中的内容,  执行完毕后图层本身的位置并没有发生变化。
    
    注意:Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
    

    使用步骤:(简版)

    1. 创建动画对象
    2. 设置动画属性
    3. 把动画对象添加到某个 CALayer 对象上
    4. 需要停止动画:可以调用 remove 方法移除动画
    

    使用步骤:(详细版)

    1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>  (iOS7以上不需要)
    
    2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
    
    3.通过调用CALayer的 addAnimation:forKey: 方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
    
    4.通过调用CALayer的 removeAnimationForKey: 方法可以停止CALayer中的动画
    

    CAAnimation继承结构:

    注意:图中的黑色虚线代表”继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议

    CAAnimation继承结构.png

    属性解析:(着色部分代表来自CAMediaTiming协议的属性)

    • duration:动画的持续时间,默认动画时长是0.25秒。通过 duration 属性自定义时长(单位:秒 )

    • repeatCount:动画的重复次数

    • repeatDuration:动画的重复时间

    • removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

    • fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后

      (要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

      • kCAFillModeRemoved:这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
      • kCAFillModeForwards:当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
      • kCAFillModeBackwards:在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
      • kCAFillModeBoth:这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
    • beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

    • timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
      timingFunction可选的值有:

      • kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
      • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
      • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
      • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
    • delegate:动画代理


    核心动画中所有类都遵守 CAMediaTiming 协议

    CAAnimation是所有动画类的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,但是它不能直接使用,不具备动画效果,必须用它的子类才有动画效果
    
    子类:CAAnimationGroup和CATransition才有动画效果
    
    - CAAnimationGroup:动画组,可以同时进行缩放,旋转。
    
    - CATransition:转场动画,界面之间跳转都可以用转场动画。
    
    - CAPropertyAnimation:属性动画,也是个抽象类,不能直接使用,本身不具备动画效果,只有子类才有。
     (1)CABasicAnimation:基本动画,做一些简单效果
     (2)CAKeyframeAnimation:帧动画,做一些连续的流畅的动画
    
    

    1、CAAnimationGroup - 组动画

    是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行(一组动画同时执行)

    属性说明:

    animations:用来保存一组动画对象的NSArray
    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
    

    代码示例:

    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController ()
    @property(weak, nonatomic) IBOutlet UIView *redView;
    
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
      [super viewDidLoad];
      // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    }
    
    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
      // 组动画:同时缩放,旋转,平移
      CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
    
      // 缩放
      CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
      scale.keyPath = @"transform.scale";
      scale.toValue = @0.5;
    
      // 旋转(随机效果)
      CABasicAnimation *rotation = [CABasicAnimation animation];
      rotation.keyPath = @"transform.rotation";
      rotation.toValue = @(arc4random_uniform(M_PI));
    
      // 平移(随机效果)
      CABasicAnimation *position = [CABasicAnimation animation];
      position.keyPath = @"position";
      position.toValue =
          [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(arc4random_uniform(200),
                                                arc4random_uniform(200))];
    
      // 放入组动画
      group.animations = @[ scale, rotation, position ];
    
      [_redView.layer addAnimation:group forKey:nil];
    }
    
    - (void)didReceiveMemoryWarning {
      [super didReceiveMemoryWarning];
      // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
    
    @end
    

    运行效果:

    组动画.gif

    2.0 CAPropertyAnimation - 属性动画

    属性动画

    是CAAnimation的子类,也是个抽象类,不能直接使用,本身不具备动画效果,只有子类才有。

    • CABasicAnimation
    • CAKeyframeAnimation

    属性说明:

    keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果


    2.1 CABasicAnimation - 基本动画

    CABasicAnimation - 基本动画:是CAPropertyAnimation(属性动画)的子类

    属性说明:

    fromValue:keyPath相应属性的初始值
    toValue:keyPath相应属性的结束值
    

    动画过程说明:

    - 随着动画的进行,在长度为 duration 的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
    
    - keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
    
    - 如果fillMode=kCAFillModeForwards且removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
    

    #pragma mark - 平移动画
        CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        anim.duration = 1; // 动画持续1秒
        // 因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
        anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
        anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
        [layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"];
        // 通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画
    
    #pragma mark - 缩放动画
        CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
        // 没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
        // 宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍
        anim.toValue =
        [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
        anim.duration = 1;
        [layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
    #pragma mark - 旋转动画
        CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
        // 这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)
        // 如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴
        anim.toValue =
        [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
        anim.duration = 1;
        [layer addAnimation:anim forKey:nil];
    

    基本动画代码示例:

    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController ()
    @property(weak, nonatomic) UIView *animView;
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
      [super viewDidLoad];
    
      UIView *animView = [[UIView alloc] init];
      animView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 100);
      animView.backgroundColor = [UIColor redColor];
    
      self.animView = animView;
    
      [self.view addSubview:animView];
    }
    
    #pragma mark - 基本动画(CABasicAnimation)
    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
      // 1.什么动画
      CABasicAnimation *anim = [[CABasicAnimation alloc] init];
    
      // 2.怎么做动画
      anim.keyPath = @"position.x"; // 修改哪个属性,此处修改的是x方向
    
      // 方法1:
      // anim.fromValue = @(50); // 从哪
      // anim.toValue = @(300); // 到哪
    
      //方法2:
      anim.byValue = @(10); // 累加
    
      // 核心动画结束后,不想回到原来的位置,需要以下两行代码
      anim.fillMode = kCAFillModeForwards; // 填充模式
      anim.removedOnCompletion = NO;
    
      // 3.对谁做动画
      [self.animView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    
    @end
    

    运行效果:

    CABasicAnimation - 基本动画.gif

    基本动画案例代码示例:

    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController ()
    @property(weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageV;
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
      [super viewDidLoad];
      // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    }
    
    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
      // 创建动画
      CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    
      // 修改哪个属性产生动画(只能是layer属性)
      anim.keyPath = @"transform.scale"; // 缩放
      // 设置值
      anim.toValue = @0.5; // 表示缩放0.5
    
      // 设置动画执行次数
      anim.repeatCount = MAXFLOAT;
    
      // 取消动画反弹(设置动画完成的时候不要移除动画)
      anim.removedOnCompletion = NO;
    
      // 设置动画执行完成要保持最新的效果
      anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
      // 添加动画
      [_imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    
    - (void)didReceiveMemoryWarning {
      [super didReceiveMemoryWarning];
    }
    @end
    

    运行效果:

    CABasicAnimation - 基本动画案例.gif

    2.2 CAKeyframeAnimation - 关键帧动画

    CAKeyframeAnimation - 关键帧动画:也是CAPropertyAnimation的子类

    与CABasicAnimation的区别是:

    - CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue)
    - CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
    - CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
    
    补间动画:填补两个帧中间的空白帧,中间的补间动画由系统完成!
    基本动画:只有两个帧的动画
    

    属性说明:

    - values:放关键帧的数组。上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画
    对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
    
    - path:做动画的路径。可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。
    path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
    
    - keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个
    时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
    

    计算模式(calculationMode):

    其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint和 position进行的动画。当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算

    calculationMode目前提供如下几种模式:

    kCAAnimationLinear:默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算
    
    kCAAnimationDiscrete:离散的,不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示
    
    kCAAnimationPaced:使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效
    
    kCAAnimationCubic:对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑
    
    kCAAnimationCubicPaced:看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的
    

    注意:就目前而言,此属性研究的优先级不高,只有再做复杂动画,同时动画效果不理想的时候,才需要考虑使用这一属性。


    图片抖动效果,代码示例:

    #define angle2radion(a) ((a) / 180.0 * M_PI) // 角度转弧度
    
    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController ()
    @property(weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
    @end
    
    @implementation ViewController
    - (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
      // 添加核心动画
      CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
    
      // 旋转
      anim.keyPath = @"transform.rotation";
      anim.values =
          @[ @(angle2radion(-5)), @(angle2radion(5)), @(angle2radion(-5)) ];
    
      // 设置动画重复次数
      anim.repeatCount = MAXFLOAT;
    
      [_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    
    - (void)viewDidLoad {
      [super viewDidLoad];
    
      // 设置锚点:图层左上角
      _imageView.layer.anchorPoint = CGPointZero;
    }
    
    - (void)didReceiveMemoryWarning {
      [super didReceiveMemoryWarning];
      // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
    
    @end
    

    运行效果:


    关键帧动画-抖动效果.gif

    指定路径移动效果,代码示例:

    ViewController.m

    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController ()
    @property(weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
      [super viewDidLoad];
      // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    }
    
    - (void)didReceiveMemoryWarning {
      [super didReceiveMemoryWarning];
      // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
    
    @end
    

    DrawView.h

    #import <UIKit/UIKit.h>
    
    @interface DrawView : UIView
    @end
    

    DrawView.m

    #import "DrawView.h"
    
    @interface DrawView ()
    @property(nonatomic, strong) UIBezierPath *path;
    @end
    
    @implementation DrawView
    
    #pragma mark - 开始点击屏幕
    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
      // 获取 touch 对象
      UITouch *touch = [touches anyObject];
    
      // 获取手指的触摸点
      CGPoint curP = [touch locationInView:self];
    
      // 创建路径
      UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
      _path = path;
    
      // 设置起点
      [path moveToPoint:curP];
    }
    
    #pragma mark - 在屏幕移动
    - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
      // touch
      UITouch *touch = [touches anyObject];
    
      // 获取手指的触摸点
      CGPoint curP = [touch locationInView:self];
    
      [_path addLineToPoint:curP];
    
      [self setNeedsDisplay];
    }
    
    #pragma mark - 手指抬起的时候
    - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
      // 给imageView 添加核心动画
      CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
    
      anim.keyPath = @"position";
    
      anim.path = _path.CGPath; // 转换成 CGPath
    
      anim.duration = 1;
    
      anim.repeatCount = MAXFLOAT;
    
      // 获取子控件的第一个 view,的图层,再添加动画
      [[[self.subviews firstObject] layer] addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    
    - (void)drawRect:(CGRect)rect {
      [_path stroke];
    }
    
    @end
    

    运行效果:

    关键帧动画-指定路径移动效果.gif

    在指定的点上运动+抖动,代码示例:

    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController ()
    @property(weak, nonatomic) UIView *animView;
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
      [super viewDidLoad];
    
      UIView *animView = [[UIView alloc] init];
      animView.frame = CGRectMake(100, 200, 20, 20);
      animView.backgroundColor = [UIColor redColor];
    
      self.animView = animView;
      [self.view addSubview:animView];
    }
    
    #pragma mark - 点击屏幕调用
    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    
      [self positionAnim];
      [self shake];
    //  [self positionAnim1];
    }
    
    #pragma mark - 1、在指定的几个点上运动
    - (void)positionAnim {
      // 1.1 创建动画
      CAKeyframeAnimation *anim = [[CAKeyframeAnimation alloc] init];
    
      // 1.2 操作
      anim.keyPath = @"position";
    
      // 此代码相当于上面的两个步骤
      //  CAKeyframeAnimation *anim =[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    
      // 2.1 关键帧
      NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
      NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 50)];
      NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 150)];
      NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 150)];
      anim.values = @[ v1, v2, v3, v4 ]; // 放关键帧
    
      // 2.2 设置属性
      anim.fillMode =
          kCAFillModeForwards;       // 设置保存动画的最新状态,图层会保持显示动画执行后的状态
      anim.removedOnCompletion = NO; // 设置动画执行完毕之后不删除动画
      anim.duration = 3;             // 动画时间
      anim.repeatCount = INT_MAX; // 重复的次数,此处为最大(不要写0!!!!!)
    
      // 3.添加到某个layer对象
      [self.animView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    
    #pragma mark - 摇晃动画
    - (void)shake {
    
      if ([self.animView.layer animationForKey:@"shake"])
        return;
    
      CAKeyframeAnimation *anim =
          [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
    
      anim.values = @[ @(-M_PI / 36), @(M_PI / 36), @(-M_PI / 36) ];
    
      anim.repeatCount = MAXFLOAT;
    
      [self.animView.layer addAnimation:anim forKey:@"shake"];
    }
    
    #pragma mark - 图层在指定的路径上运动
    - (void)positionAnim1 {
      // 1.创建动画
      CAKeyframeAnimation *anim =
          [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    
      // 2.绘制圆形路径
    
      // 画圆方法1:
      //  UIBezierPath *path =
      [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150)
                                     radius:100
                                 startAngle:0
                                   endAngle:2 * M_PI
                                  clockwise:1];
      anim.path = path.CGPath; // 路径
    
      //   画圆方法2:此种方法会提前走完一个圆,走完后会停滞一段时间
    //  UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50, 50, 200, 200)];
    //  anim.path = path.CGPath; // 路径
    
      // 此代码相当于上面的两个步骤
    //  anim.path =[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(60, 100, 200, 200)].CGPath;
    
      anim.duration = 2.0f;        // 持续时间
      anim.repeatCount = MAXFLOAT; // 重复次数
    
      // 3.添加动画
      [self.animView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    
    - (void)didReceiveMemoryWarning {
      [super didReceiveMemoryWarning];
      // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
    
    @end
    

    运行效果图:

    关键帧动画-在指定的点上运动+抖动.gif 关键帧动画-指定路径上运动+抖动1.gif 关键帧动画-指定路径上运动+抖动2.gif

    2.3 CATransition - 转场动画

    CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果


    动画属性:

    • type:动画过渡类型
    • subtype:动画过渡方向
    • startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
    • endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

    转场动画过渡效果:

    转场动画过渡效果.png

    转场动画过渡方向:

    • kCATransitionFromRight
    • kCATransitionFromLeft
    • kCATransitionFromBottom
    • kCATransitionFromTop

    代码示例:

    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController ()
    @property(weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
    @property(assign, nonatomic) int imageName;
    @end
    
    @implementation ViewController
    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    
      self.imageName++;
      // 更新imageView中的图像
      if (self.imageName == 6) {
        self.imageName = 1;
      }
    
      // 加载图片名称
      NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d", self.imageName];
      // 获取图片
      UIImage *image = [UIImage imageNamed:imageName];
    
      // 转场动画
      // 1.创建动画
      CATransition *anim = [[CATransition alloc] init];
    
      // 2.要执行什么动画,设置过度效果
      anim.type = @"cameraIrisHollowOpen";  // 动画过渡类型
      anim.subtype = kCATransitionFromLeft; // 动画过渡方向
      anim.duration = 2.0;                  //  设置动画持续时间
    
      // 3.添加动画
      [self.imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
      // 换图片
      self.imageView.image = image;
    }
    
    - (void)viewDidLoad {
      [super viewDidLoad];
      self.imageName = 1;
    }
    - (void)didReceiveMemoryWarning {
      [super didReceiveMemoryWarning];
      // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
    
    @end
    

    运行效果:

    转场动画.gif

    本文源码 Demo 详见 Github
    https://github.com/shorfng/iOS_6.0_Graphics_and_multimedia.git




    作者:蓝田(Loto)
    出处: 简书

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      网友评论

      • 西门欥雪:写的很详细啊,受教了。
        蓝田_Loto:@躁动的青春 谢谢支持
      • 鬼丶白:图片在做动画移动的时候边缘出现锯齿怎么优化

      本文标题:6.2 核心动画->2.0 Core Animation(

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/vsbgjttx.html