iOS Audio hand by hand: 变声,混响,语音合成 TTS,Swift5,基于 AVAudioEngine 等
AVAudioEngine 比 AVAudioPlayer 更加强大,当然使用上比起 AVAudioPlayer 繁琐。
AVAudioEngine 对于 Core Audio 作了一些使用上的封装简化,简便的做了一些音频信号的处理。
使用 AVAudioPlayer ,是音频文件级别的处理。
使用 AVAudioEngine,是音频数据流级别的处理。
AVAudioEngine 可以做到低时延的、实时音频处理。还可以做到音频的多输入,添加特殊的效果,例如三维空间音效
AVAudioEngine 可以做出强大的音乐处理与混音 app, 配合制作复杂的三维空间音效的游戏,本文来一个简单的变声应用
通用架构图,场景是 K 歌
aaaAVAudioEngine 使用指南
首先,简单理解下
111来一个 AVAudioEngine 实例,然后添加节点 Node, 有播放器的 Player Node, 音效的 Effect Node.
将节点连在音频引擎上,即 AVAudioEngine 实例。然后建立节点间的关联,组成一条音频的数据处理链。
处理后的音频数据,流过最后的一个节点,就是音频引擎的输出了。
开始做一个变声的功能,也就是音调变化
需要用到 AVAudioEngine 和 AVAudioPlayerNode
// 音频引擎是枢纽
var audioAVEngine = AVAudioEngine()
// 播放节点
var enginePlayer = AVAudioPlayerNode()
// 变声单元:调节音高
let pitchEffect = AVAudioUnitTimePitch()
// 混响单元
let reverbEffect = AVAudioUnitReverb()
// 调节音频播放速度单元
let rateEffect = AVAudioUnitVarispeed()
// 调节音量单元
let volumeEffect = AVAudioUnitEQ()
// 音频输入文件
var engineAudioFile: AVAudioFile!
做一些设置
先取得输入节点的 AVAudioFormat 引用,
这是音频流数据的默认描述文件,包含通道数、采样率等信息。
实际上,AVAudioFormat 就是对 Core Audio 的音频缓冲数据格式文件 AudioStreamBasicDescription, 做了一些封装。
audioAVEngine 做子节点关联的时候,要用到。
// 做一些配置,功能初始化
func setupAudioEngine() {
// 这个例子,是单音
let format = audioAVEngine.inputNode.inputFormat(forBus: 0)
// 添加功能
audioAVEngine.attach(enginePlayer)
audioAVEngine.attach(pitchEffect)
audioAVEngine.attach(reverbEffect)
audioAVEngine.attach(rateEffect)
audioAVEngine.attach(volumeEffect)
// 连接功能
audioAVEngine.connect(enginePlayer, to: pitchEffect, format: format)
audioAVEngine.connect(pitchEffect, to: reverbEffect, format: format)
audioAVEngine.connect(reverbEffect, to: rateEffect, format: format)
audioAVEngine.connect(rateEffect, to: volumeEffect, format: format)
audioAVEngine.connect(volumeEffect, to: audioAVEngine.mainMixerNode, format: format)
// 选择混响效果为大房间
reverbEffect.loadFactoryPreset(AVAudioUnitReverbPreset.largeChamber)
do {
// 可以先开启引擎
try audioAVEngine.start()
} catch {
print("Error starting AVAudioEngine.")
}
}
播放
func play(){
let fileURL = getURLforMemo()
var playFlag = true
do {
// 先拿 URL 初始化 AVAudioFile
// AVAudioFile 加载音频数据,形成数据缓冲区,方便 AVAudioEngine 使用
engineAudioFile = try AVAudioFile(forReading: fileURL)
// 变声效果,先给一个音高的默认值
// 看效果,来点尖利的
pitchEffect.pitch = 2400
reverbEffect.wetDryMix = UserSetting.shared.reverb
rateEffect.rate = UserSetting.shared.rate
volumeEffect.globalGain = UserSetting.shared.volume
} catch {
engineAudioFile = nil
playFlag = false
print("Error loading AVAudioFile.")
}
// AVAudioPlayer 主要是音量大小的检测,这里做了一些取巧
// 就是为了制作上篇播客介绍的,企鹅张嘴的动画效果
do {
audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: fileURL)
audioPlayer.delegate = self
if audioPlayer.duration > 0.0 {
// 不靠他播放,要静音
// audioPlayer 不是用于播放音频的,所以他的音量设置为 0
audioPlayer.volume = 0.0
audioPlayer.isMeteringEnabled = true
audioPlayer.prepareToPlay()
} else {
playFlag = false
}
} catch {
audioPlayer = nil
engineAudioFile = nil
playFlag = false
print("Error loading audioPlayer.")
}
// 两个播放器,要一起播放,前面做了一个 audioPlayer 可用的标记
if playFlag == true {
// enginePlayer,有声音
// 真正用于播放的 enginePlayer
enginePlayer.scheduleFile(engineAudioFile, at: nil, completionHandler: nil)
enginePlayer.play()
// audioPlayer,没声音,用于检测
audioPlayer.play()
setPlayButtonOn(flag: true)
startUpdateLoop()
audioStatus = .playing
}
}
上面的小技巧: AVAudioPlayerNode + AVAudioPlayer
同时播放 AVAudioPlayerNode (有声音), AVAudioPlayer (哑巴的,就为了取下数据与状态), 通过 AVAudioPlayerNode 添加变声等音效,通过做音量大小检测。
看起来有些累赘,苹果自然是不会推荐这样做的。
111如果是录音,通过 NodeTapBlock 对音频输入流的信息,做实时分析。
播放也类似,处理音频信号,取出平均音量,就可以刷新 UI 了。
通过 AVAudioPlayer ,可以方便拿到当前播放时间,文件播放时长等信息,
通过 AVAudioPlayerDelegate,可以方便播放结束了,去刷新 UI
当然,使用 AVAudioPlayerNode ,这些都是可以做到的
结束播放
func stopPlayback() {
setPlayButtonOn(flag: false)
audioStatus = .stopped
// 两个播放器,一起结束,一起结束
audioPlayer.stop()
enginePlayer.stop()
stopUpdateLoop()
}
音效: 音高,混响,播放速度,音量大小
调节音高,用来变声, AVAudioUnitTimePitch
音效的 pitch 属性,取值范围从 -2400 音分到 2400 音分,包含 4 个八度音阶。
默认值为 0
一個八度音程可以分为12个半音。
每一个半音的音程相当于相邻钢琴键间的音程,等于100音分
func setPitch(value: Float) {
pitchEffect.pitch = value
}
调节混响, AVAudioUnitReverb
wetDryMix 的取值范围是 0 ~ 100,
0 是全干,干声即无音乐的纯人声
100 是全湿润,空间感很强。
干声是原版,湿声是经过后期处理的。
func toSetReverb(value: Float) {
reverbEffect.wetDryMix = value
}
调节音频播放速度, AVAudioUnitVarispeed
音频播放速度 rate 的取值范围是 0.25 ~ 4.0,
默认是 1.0,正常播放。
func toSetRate(value: Float) {
rateEffect.rate = value
}
调节音量大小, AVAudioUnitEQ
globalGain 的取值范围是 -96 ~ 24, 单位是分贝
func toSetVolumn(value: Float){
volumeEffect.globalGain = value
}
语音合成 TTS,输入文字,播放对应的语音
TTS,一般会用到 AVSpeechSynthesizer 和他的代理 AVSpeechSynthesizerDelegate
AVSpeechSynthesizer 是 AVFoundation 框架下的一个类,它的功能就是输入文字,让你的应用,选择 iOS 平台支持的语言和方言,然后合成语音,播放出来。
iOS 平台,支持三种中文,就是三种口音,有中文简体 zh-CN,Ting-Ting 朗读;有 zh-HK,Sin-Ji 朗读;有 zh-TW,Mei-Jia 朗读。
可参考 How to get a list of ALL voices on iOS
AVSpeechSynthesizer 合成器相关知识
AVSpeechSynthesizer 需要拿材料 AVSpeechUtterance 去朗读。
语音文本单元 AVSpeechUtterance 封装了文字,还有对应的朗读效果参数。
朗读效果中,可以设置口音,本文 Demo 采用 zh-CN。还可以设置变声和语速 (发音速度)。
拿到 AVSpeechUtterance ,合成器 AVSpeechSynthesizer 就可以朗读了。如果 AVSpeechSynthesizer 正在朗读,AVSpeechUtterance 就会放在 AVSpeechSynthesizer 的朗读队列里面,按照先进先出的顺序等待朗读。
苹果框架的粒度都很细,语音合成器 AVSpeechSynthesizer,也有暂定、继续播放与结束播放功能。
停止了语音合成器 AVSpeechSynthesizer,如果他的朗读队列里面还有语音文本AVSpeechUtterance,剩下的都会直接移除。
AVSpeechSynthesizerDelegate 合成器代理相关
使用合成器代理,可以监听朗读时候的事件。例如:开始朗读,朗读结束
TTS: Text To Speech 三步走
先设置
// 来一个合成器
let synthesizer = AVSpeechSynthesizer()
// ...
// 设置合成器的代理,监听事件
synthesizer.delegate = self
朗读、暂停、继续朗读与停止朗读
// 朗读
func play() {
let words = UserSetting.shared.message
// 拿文本,去实例化语音文本单元
let utterance = AVSpeechUtterance(string: words)
// 设置发音为简体中文 ( 中国大陆 )
utterance.voice = AVSpeechSynthesisVoice(language: "zh-CN")
// 设置朗读的语速
utterance.rate = AVSpeechUtteranceMaximumSpeechRate * UserSetting.shared.rate
// 设置音高
utterance.pitchMultiplier = UserSetting.shared.pitch
synthesizer.speak(utterance)
}
// 暂停朗读,没有设置立即暂停,是按字暂停
func pausePlayback() {
synthesizer.pauseSpeaking(at: AVSpeechBoundary.word)
}
// 继续朗读
func continuePlayback() {
synthesizer.continueSpeaking()
}
// 停止播放
func stopPlayback() {
// 让合成器马上停止朗读
synthesizer.stopSpeaking(at: AVSpeechBoundary.immediate)
// 停止计时器更新状态,具体见文尾的 github repo
stopUpdateLoop()
setPlayButtonOn(false)
audioStatus = .stopped
}
设置合成器代理,监听状态改变的时机
// 开始朗读。朗读每一个语音文本单元的时候,都会来一下
func speechSynthesizer(_ synthesizer: AVSpeechSynthesizer, didStart utterance: AVSpeechUtterance) {
setPlayButtonOn(true)
startUpdateLoop()
audioStatus = .playing
}
// 结束朗读。每一个语音文本单元结束朗读的时候,都会来一下
func speechSynthesizer(_ synthesizer: AVSpeechSynthesizer, didFinish utterance: AVSpeechUtterance) {
stopUpdateLoop()
setPlayButtonOn(false)
audioStatus = .stopped
}
// 语音文本单元里面,每一个字要朗读的时候,都会来一下
// 读书应用,朗读前,可以用这个高光正在读的词语
func speechSynthesizer(_ synthesizer: AVSpeechSynthesizer, willSpeakRangeOfSpeechString characterRange: NSRange, utterance: AVSpeechUtterance) {
let speakingString = utterance.speechString as NSString
let word = speakingString.substring(with: characterRange)
print(word)
}
// 暂定朗读
func speechSynthesizer(_ synthesizer: AVSpeechSynthesizer, didPause utterance: AVSpeechUtterance) {
stopUpdateLoop()
setPlayButtonOn(false)
audioStatus = .paused
}
// 继续朗读
func speechSynthesizer(_ synthesizer: AVSpeechSynthesizer, didContinue utterance: AVSpeechUtterance) {
setPlayButtonOn(true)
startUpdateLoop()
audioStatus = .playing
}
11 个例子,由浅到深,学习 iOS 动画
iOS 的动画框架很成熟,提供必要的信息,譬如动画的起始位置与终止位置,动画效果就出来了
动画的实现方式挺多的,
有系统提供的简单 API ,直接提供动画般的交互效果。
有手动设置交互效果,看起来像是动画,一般要用到插值。
至于动画框架,有 UIView 级别的,有功能强劲的 CALayer 级别的动画。
CALayer 级别的动画通过灵活设置的 CoreAnimation,CoreAnimation 的常规操作,就是自定义路径
当然有苹果推了几年的 UIViewPropertyAnimator, 动画可交互性做得比较好
例子一,导航栏动画
NavigationBarAnimation.gifnavigationController?.hidesBarsOnSwipe = true
简单设置 hidesBarsOnSwipe
属性,就可以了。
该属性,除了可以调节头部导航栏,还可以调节底部标签工具栏 toolbar
例子二,屏幕开锁效果
image一眼看起来有点炫,实际设置很简单
func openLock() {
UIView.animate(withDuration: 0.4, delay: 1.0, options: [], animations: {
// Rotate keyhole.
self.lockKeyhole.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: CGFloat.pi)
}, completion: { _ in
UIView.animate(withDuration: 0.5, delay: 0.2, options: [], animations: {
// Open lock.
let yDelta = self.lockBorder.frame.maxY
self.topLock.center.y -= yDelta
self.lockKeyhole.center.y -= yDelta
self.lockBorder.center.y -= yDelta
self.bottomLock.center.y += yDelta
}, completion: { _ in
self.topLock.removeFromSuperview()
self.lockKeyhole.removeFromSuperview()
self.lockBorder.removeFromSuperview()
self.bottomLock.removeFromSuperview()
})
})
}
总共有四个控件,先让中间的锁控件旋转一下,然后对四个控件,做移位操作
用简单的关键帧动画,处理要优雅一点
例子三,地图定位波动
MapLocationAnimation.gif看上去有些眼花的动画,可以分解为三个动画
111一波未平,一波又起,做一个动画效果的叠加,就成了动画的第一幅动画
一个动画波动效果,效果用到了透明度的变化,范围的变化
范围的变化,用的就是 CoreAnimation 的路径 path
CoreAnimation 简单设置,就是指明 from 、to,动画的起始状态,和动画终止状态,然后选择使用哪一种动画效果。
动画的起始状态,一般是起始位置。简单的动画,就是让他动起来
func sonar(_ beginTime: CFTimeInterval) {
let circlePath1 = UIBezierPath(arcCenter: self.center, radius: CGFloat(3), startAngle: CGFloat(0), endAngle:CGFloat.pi * 2, clockwise: true)
let circlePath2 = UIBezierPath(arcCenter: self.center, radius: CGFloat(80), startAngle: CGFloat(0), endAngle:CGFloat.pi * 2, clockwise: true)
let shapeLayer = CAShapeLayer()
shapeLayer.strokeColor = ColorPalette.green.cgColor
shapeLayer.fillColor = ColorPalette.green.cgColor
shapeLayer.path = circlePath1.cgPath
self.layer.addSublayer(shapeLayer)
// 两个动画
let pathAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "path")
pathAnimation.fromValue = circlePath1.cgPath
pathAnimation.toValue = circlePath2.cgPath
let alphaAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
alphaAnimation.fromValue = 0.8
alphaAnimation.toValue = 0
// 组动画
let animationGroup = CAAnimationGroup()
animationGroup.beginTime = beginTime
animationGroup.animations = [pathAnimation, alphaAnimation]
// 时间有讲究
animationGroup.duration = 2.76
// 不断重复
animationGroup.repeatCount = Float.greatestFiniteMagnitude
animationGroup.isRemovedOnCompletion = false
animationGroup.fillMode = CAMediaTimingFillMode.forwards
// Add the animation to the layer.
// key 用来 debug
shapeLayer.add(animationGroup, forKey: "sonar")
}
波动效果调用了三次
func startAnimation() {
// 三次动画,效果合成,
sonar(CACurrentMediaTime())
sonar(CACurrentMediaTime() + 0.92)
sonar(CACurrentMediaTime() + 1.84)
}
例子四,加载动画
LoadingDotsAnimation.gif这是 UIView 框架自带的动画,看起来不错,就是做了一个简单的缩放,通过 transform
属性做仿射变换
func startAnimation() {
dotOne.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.01, y: 0.01)
dotTwo.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.01, y: 0.01)
dotThree.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.01, y: 0.01)
// 三个不同的 delay, 渐进时间
UIView.animate(withDuration: 0.6, delay: 0.0, options: [.repeat, .autoreverse], animations: {
self.dotOne.transform = CGAffineTransform.identity
}, completion: nil)
UIView.animate(withDuration: 0.6, delay: 0.2, options: [.repeat, .autoreverse], animations: {
self.dotTwo.transform = CGAffineTransform.identity
}, completion: nil)
UIView.animate(withDuration: 0.6, delay: 0.4, options: [.repeat, .autoreverse], animations: {
self.dotThree.transform = CGAffineTransform.identity
}, completion: nil)
}
例子五,下划线点击转移动画
这个也是 UIView 的动画
UnderlineAnimation.gif动画的实现效果,是通过更改约束。
约束动画要注意的是,确保动画的起始位置准确,起始的时候,一般要调用其父视图的 layoutIfNeeded
方法,确保视图的实际位置与约束设置的一致。
这里的约束动画,是通过 NSLayoutAnchor
做得。
一般我们用的是 SnapKit 设置约束,调用也差不多。
func animateContraintsForUnderlineView(_ underlineView: UIView, toSide: Side) {
switch toSide {
case .left:
for constraint in underlineView.superview!.constraints {
if constraint.identifier == ConstraintIdentifiers.centerRightConstraintIdentifier {
constraint.isActive = false
let leftButton = optionsBar.arrangedSubviews[0]
let centerLeftConstraint = underlineView.centerXAnchor.constraint(equalTo: leftButton.centerXAnchor)
centerLeftConstraint.identifier = ConstraintIdentifiers.centerLeftConstraintIdentifier
NSLayoutConstraint.activate([centerLeftConstraint])
}
}
case .right:
for constraint in underlineView.superview!.constraints {
if constraint.identifier == ConstraintIdentifiers.centerLeftConstraintIdentifier {
// 先失效,旧的约束
constraint.isActive = false
// 再新建约束,并激活
let rightButton = optionsBar.arrangedSubviews[1]
let centerRightConstraint = underlineView.centerXAnchor.constraint(equalTo: rightButton.centerXAnchor)
centerRightConstraint.identifier = ConstraintIdentifiers.centerRightConstraintIdentifier
NSLayoutConstraint.activate([centerRightConstraint])
}
}
}
UIView.animate(withDuration: 0.6, delay: 0.0, usingSpringWithDamping: 0.6, initialSpringVelocity: 0.0, options: [], animations: {
self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: nil)
}
例子六,列表视图的头部拉伸效果
这个没有用到动画框架,就是做了一个交互插值
就是补插连续的函数 scrollViewDidScroll
, 及时更新列表视图头部的位置、尺寸
override func scrollViewDidScroll(_ scrollView: UIScrollView) {
updateHeaderView()
}
func updateHeaderView() {
var headerRect = CGRect(x: 0, y: -tableHeaderHeight, width: tableView.bounds.width, height: tableHeaderHeight)
// 决定拉动的方向
if tableView.contentOffset.y < -tableHeaderHeight {
// 就是改 frame
headerRect.origin.y = tableView.contentOffset.y
headerRect.size.height = -tableView.contentOffset.y
}
headerView.frame = headerRect
}
例子七,进度绘制动画
ProgressAnimation.gif用到了 CoreAnimation,也用到了插值。
每一段插值都是一个 CoreAnimation 动画,进度的完成分为多次插值。
这里动画效果的主要用到 strokeEnd
属性, 笔画结束
插值的时候,要注意,下一段动画的开始,正是上一段动画的结束
// 这个用来,主要的效果
let progressLayer = CAShapeLayer()
// 这个用来,附加的颜色
let gradientLayer = CAGradientLayer()
// 给个默认值,外部设置
var range: CGFloat = 128
var curValue: CGFloat = 0 {
didSet {
animateStroke()
}
}
func setupLayers() {
progressLayer.position = CGPoint.zero
progressLayer.lineWidth = 3.0
progressLayer.strokeEnd = 0.0
progressLayer.fillColor = nil
progressLayer.strokeColor = UIColor.black.cgColor
let radius = CGFloat(bounds.height/2) - progressLayer.lineWidth
let startAngle = CGFloat.pi * (-0.5)
let endAngle = CGFloat.pi * 1.5
let width = bounds.width
let height = bounds.height
let modelCenter = CGPoint(x: width / 2, y: height / 2)
let path = UIBezierPath(arcCenter: modelCenter, radius: radius, startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: true)
// 指定路径
progressLayer.path = path.cgPath
layer.addSublayer(progressLayer)
// 有一个渐变
gradientLayer.frame = CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: bounds.width, height: bounds.height)
// teal, 蓝绿色
gradientLayer.colors = [ColorPalette.teal.cgColor, ColorPalette.orange.cgColor, ColorPalette.pink.cgColor]
gradientLayer.startPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0)
gradientLayer.endPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 1)
gradientLayer.mask = progressLayer // Use progress layer as mask for gradient layer.
layer.addSublayer(gradientLayer)
}
func animateStroke() {
// 前一段的终点
let fromValue = progressLayer.strokeEnd
let toValue = curValue / range
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
animation.fromValue = fromValue
animation.toValue = toValue
progressLayer.add(animation, forKey: "stroke")
progressLayer.strokeEnd = toValue
}
}
// 动画路径,结合插值
例子八,渐变动画
GradientAnimation.gif这个渐变动画,主要用到了渐变图层 CAGradientLayer
的 locations
位置属性,用来调整渐变区域的分布
另一个关键点是用了图层 CALayer
的遮罩 mask
, 简单理解,把渐变图层全部蒙起来,只露出文本的形状,就是那几个字母的痕迹
class LoadingLabel: UIView {
let gradientLayer: CAGradientLayer = {
let gradientLayer = CAGradientLayer()
gradientLayer.startPoint = CGPoint(x: 0.0, y: 0.5)
gradientLayer.endPoint = CGPoint(x: 1.0, y: 0.5)
// 灰, 白, 灰
let colors = [UIColor.gray.cgColor, UIColor.white.cgColor, UIColor.gray.cgColor]
gradientLayer.colors = colors
let locations = [0.25, 0.5, 0.75]
gradientLayer.locations = locations as [NSNumber]?
return gradientLayer
}()
// 文字转图片,然后绘制到视图上
// 通过设置渐变图层的遮罩 `mask` , 为指定文字,来设置渐变闪烁的效果
@IBInspectable var text: String! {
didSet {
setNeedsDisplay()
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(frame.size, false, 0)
text.draw(in: bounds, withAttributes: textAttributes)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
// 从文字中,抽取图片
let maskLayer = CALayer()
maskLayer.backgroundColor = UIColor.clear.cgColor
maskLayer.frame = bounds.offsetBy(dx: bounds.size.width, dy: 0)
maskLayer.contents = image?.cgImage
gradientLayer.mask = maskLayer
}
}
// 设置位置与尺寸
override func layoutSubviews() {
gradientLayer.frame = CGRect(x: -bounds.size.width, y: bounds.origin.y, width: 2 * bounds.size.width, height: bounds.size.height)
}
override func didMoveToWindow() {
super.didMoveToWindow()
layer.addSublayer(gradientLayer)
let gradientAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "locations")
gradientAnimation.fromValue = [0.0, 0.0, 0.25]
gradientAnimation.toValue = [0.75, 1.0, 1.0]
gradientAnimation.duration = 1.7
// 一直循环
gradientAnimation.repeatCount = Float.infinity
gradientAnimation.isRemovedOnCompletion = false
gradientAnimation.fillMode = CAMediaTimingFillMode.forwards
gradientLayer.add(gradientAnimation, forKey: nil)
}
}
例子九,下拉刷新动画
PullToRefreshAnimation.gif首先通过方法 scrollViewDidScroll
和 scrollViewWillEndDragging
做插值
extension PullRefreshView: UIScrollViewDelegate{
// MARK: - UIScrollViewDelegate
func scrollViewDidScroll(_ scrollView: UIScrollView) {
let offsetY = CGFloat(max(-(scrollView.contentOffset.y + scrollView.contentInset.top), 0.0))
self.progress = min(max(offsetY / frame.size.height, 0.0), 1.0)
// 做互斥的状态管理
if !isRefreshing {
redrawFromProgress(self.progress)
}
}
func scrollViewWillEndDragging(_ scrollView: UIScrollView, withVelocity velocity: CGPoint, targetContentOffset: UnsafeMutablePointer<CGPoint>) {
if !isRefreshing && self.progress >= 1.0 {
delegate?.PullRefreshViewDidRefresh(self)
beginRefreshing()
}
}
}
画面中飞碟动来动去,是通过 CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
,关键帧动画的位置属性,设置的
func redrawFromProgress(_ progress: CGFloat) {
/* PART 1 ENTER ANIMATION */
let enterPath = paths.start
// 动画指定路径走
let pathAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
pathAnimation.path = enterPath.cgPath
pathAnimation.calculationMode = CAAnimationCalculationMode.paced
pathAnimation.timingFunctions = [CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.easeOut)]
pathAnimation.beginTime = 1e-100
pathAnimation.duration = 1.0
pathAnimation.timeOffset = CFTimeInterval() + Double(progress)
pathAnimation.isRemovedOnCompletion = false
pathAnimation.fillMode = CAMediaTimingFillMode.forwards
flyingSaucerLayer.add(pathAnimation, forKey: nil)
flyingSaucerLayer.position = enterPath.currentPoint
let sizeAlongEnterPathAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
sizeAlongEnterPathAnimation.fromValue = 0
sizeAlongEnterPathAnimation.toValue = progress
sizeAlongEnterPathAnimation.beginTime = 1e-100
sizeAlongEnterPathAnimation.duration = 1.0
sizeAlongEnterPathAnimation.isRemovedOnCompletion = false
sizeAlongEnterPathAnimation.fillMode = CAMediaTimingFillMode.forwards
flyingSaucerLayer.add(sizeAlongEnterPathAnimation, forKey: nil)
}
// 设置路径
func customPaths(frame: CGRect = CGRect(x: 4, y: 3, width: 166, height: 74)) -> ( UIBezierPath, UIBezierPath) {
// 两条路径
let startY = 0.09459 * frame.height
let enterPath = UIBezierPath()
// ...
enterPath.addCurve(to: CGPoint(x: frame.minX + 0.21694 * frame.width, y: frame.minY + 0.85855 * frame.height), controlPoint1: CGPoint(x: frame.minX + 0.04828 * frame.width, y: frame.minY + 0.68225 * frame.height), controlPoint2: CGPoint(x: frame.minX + 0.21694 * frame.width, y: frame.minY + 0.85855 * frame.height))
enterPath.addCurve(to: CGPoint(x: frame.minX + 0.36994 * frame.width, y: frame.minY + 0.92990 * frame.height), controlPoint1: CGPoint(x: frame.minX + 0.21694 * frame.width, y: frame.minY + 0.85855 * frame.height), controlPoint2: CGPoint(x: frame.minX + 0.33123 * frame.width, y: frame.minY + 0.93830 * frame.height))
// ...
enterPath.usesEvenOddFillRule = true
let exitPath = UIBezierPath()
exitPath.move(to: CGPoint(x: frame.minX + 0.98193 * frame.width, y: frame.minY + 0.15336 * frame.height))
exitPath.addLine(to: CGPoint(x: frame.minX + 0.51372 * frame.width, y: frame.minY + 0.28558 * frame.height))
// ...
exitPath.miterLimit = 4
exitPath.usesEvenOddFillRule = true
return (enterPath, exitPath)
}
}
这个动画比较复杂,需要做大量的数学计算,还要调试,具体看文尾的 git repo.
一般这种动画,我们用 Lottie
例子十,文本变换动画
SecretTextAnimation.gif这个动画有些复杂,重点使用了 CoreAnimation 的组动画,叠加了五种效果,缩放、尺寸、布局、位置与透明度。
具体看文尾的 git repo.
class func animation(_ layer: CALayer, duration: TimeInterval, delay: TimeInterval, animations: (() -> ())?, completion: ((_ finished: Bool)-> ())?) {
let animation = CLMLayerAnimation()
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: DispatchTime.now() + Double(Int64(delay * Double(NSEC_PER_SEC))) / Double(NSEC_PER_SEC)) {
var animationGroup: CAAnimationGroup?
let oldLayer = self.animatableLayerCopy(layer)
animation.completionClosure = completion
if let layerAnimations = animations {
CATransaction.begin()
CATransaction.setDisableActions(true)
layerAnimations()
CATransaction.commit()
}
animationGroup = groupAnimationsForDifferences(oldLayer, newLayer: layer)
if let differenceAnimation = animationGroup {
differenceAnimation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.easeInEaseOut)
differenceAnimation.duration = duration
differenceAnimation.beginTime = CACurrentMediaTime()
layer.add(differenceAnimation, forKey: nil)
}
else {
if let completion = animation.completionClosure {
completion(true)
}
}
}
}
class func groupAnimationsForDifferences(_ oldLayer: CALayer, newLayer: CALayer) -> CAAnimationGroup? {
var animationGroup: CAAnimationGroup?
var animations = [CABasicAnimation]()
// 叠加了五种效果
if !CATransform3DEqualToTransform(oldLayer.transform, newLayer.transform) {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "transform")
animation.fromValue = NSValue(caTransform3D: oldLayer.transform)
animation.toValue = NSValue(caTransform3D: newLayer.transform)
animations.append(animation)
}
if !oldLayer.bounds.equalTo(newLayer.bounds) {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "bounds")
animation.fromValue = NSValue(cgRect: oldLayer.bounds)
animation.toValue = NSValue(cgRect: newLayer.bounds)
animations.append(animation)
}
if !oldLayer.frame.equalTo(newLayer.frame) {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "frame")
animation.fromValue = NSValue(cgRect: oldLayer.frame)
animation.toValue = NSValue(cgRect: newLayer.frame)
animations.append(animation)
}
if !oldLayer.position.equalTo(newLayer.position) {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "position")
animation.fromValue = NSValue(cgPoint: oldLayer.position)
animation.toValue = NSValue(cgPoint: newLayer.position)
animations.append(animation)
}
if oldLayer.opacity != newLayer.opacity {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
animation.fromValue = oldLayer.opacity
animation.toValue = newLayer.opacity
animations.append(animation)
}
if animations.count > 0 {
animationGroup = CAAnimationGroup()
animationGroup!.animations = animations
}
return animationGroup
}
例子十一,动态图动画
GifAnimation.gif从 gif 文件里面取出每桢图片,算出持续时间,设置动画图片
internal class func animatedImageWithSource(_ source: CGImageSource) -> UIImage? {
// 需要喂图片,
// 喂动画持续时间
let count = CGImageSourceGetCount(source)
var data: (images: [CGImage], delays: [Int]) = ([CGImage](), [Int]())
// Fill arrays
for i in 0..<count {
// Add image
if let image = CGImageSourceCreateImageAtIndex(source, i, nil) {
data.images.append(image)
}
let delaySeconds = UIImage.delayForImageAtIndex(Int(i),
source: source)
data.delays.append(Int(delaySeconds * 1000.0)) // Seconds to ms
}
// Calculate full duration
let duration: Int = {
var sum = 0
for val: Int in data.delays {
sum += val
}
return sum
}()
let gcd = gcdForArray(data.delays)
var frames = [UIImage]()
var frame: UIImage
var frameCount: Int
for i in 0..<count {
frame = UIImage(cgImage: data.images[Int(i)])
frameCount = Int(data.delays[Int(i)] / gcd)
for _ in 0..<frameCount {
frames.append(frame)
}
}
let animation = UIImage.animatedImage(with: frames,
duration: Double(duration) / 1000.0)
return animation
}
github repo
音频,参考了这个库 syedhali/AudioStreamer
形象地理解 LRU, 拿起算法的钢笔
LRU 还是挺有用的,缓存管理的时候,有时用到。
因为内存是有限的,要聚焦在重点的资源上,
学习 LRU, 首先要建立直观的认识
LRU 的描述很简洁,容量有限,最近使用到的资源,排前面。
运用你所掌握的数据结构,设计和实现一个 LRU (最近最少使用) 缓存机制。它应该支持以下操作: 获取数据 get 和 写入数据 put 。
获取数据 get(key) - 如果密钥 (key) 存在于缓存中,则获取密钥的值(总是正数),否则返回 -1。
写入数据 put(key, value) - 如果密钥不存在,则写入其数据值。当缓存容量达到上限时,它应该在写入新数据之前删除最近最少使用的数据值,从而为新的数据值留出空间。
模拟一下
下面有两个绿色的格子,代表这个 LRU 的容量,是两个
先放节点 1 ,容量 2, 当前是空的,直接放
0.png再放节点 2 ,容量 2, 当前个数 1,可以直接放
1.png 2.png然后读取节点 1,当前哈希表中有,返回正常,该元素为最新使用元素
3.png 4.png放入节点 3, 当前个数达到容量,需要删除一个最久使用的,才能插入新的。
怎么删除,从当前节点出发,顺着箭头数。数到容量个数的,不重复节点,就都要的。(记得跳过,读取不到值的节点 )
数到容量个数的,不重复节点的,前面的那一个不重复节点,就是要被删除的。(记得跳过,读取不到值的节点 )
因为当前节点,是最新使用的,越是箭头方向,越是以前有用到,( 同一元素,第一次数到,为有效 )
删除节点 2
6.png读取节点 2,发现取不到,返回 -1
7.png 8.png最终:
9.png数据结构部分:
采用了哈希表 ( Swift 中的字典 )和双链表。
Key - Value 存取,当然要用哈希表。
要保证新插入和新使用的元素在前,很久没使用的元素在后,可以来一个链表。
头部元素,最近使用。尾部方向元素,最近越来越少用到
元素个数超过了容量,就要删除尾部元素,需要有一个尾指针记录,有了尾指针,要删除最后的元素,就要找到他的上一个指针来操作,就要有前驱。(或者上一个指针的上一个来操作)
有了前驱。链表元素自然要找到他的下一个,也就是后继。(链表的固有属性)
链表存在前驱与后继,就是双链表了。
另一角度,双链表里面的节点,可以轻松实现自删除,不需要其他指针的协助
简单粗暴,实现一个 LRU, O ( 1 ) 复杂度
LRU 可以简单分为两部分,数据的写入与读取
先实现写入,写入了,进程里面才有数据,方便调试读取
设计存入的部分
分情况处理,
如果要插入的元素,已经在链表里面了,根据 key.
要维持链表的 LRU 有序,就要把他放在最前面,就要改他的前后指针,已经相关节点的。
先删除他,再把他插入头节点,
还要更新他的 value, 也许这个 key 的值变了。
如果要插入的元素,不在链表里面了,根据 key.
又要考虑三种情况,
如果是插入第一个元素,要先建立结构,假的头部节点,后面是假的尾节点
如果已经存在的元素满了,要删除最后面的元素,也就是最近少用到的
最后一种情况,一切正常。把新的节点,插入头部第一个。
class DLinkedNode {
// 这个是,删除尾节点,要同步哈希表。哈希表也要对应删除的时候,用到
let key: Int
var val: Int
var prior: DLinkedNode?
var next: DLinkedNode?
init(_ key: Int, value: Int) {
self.key = key
val = value
}
}
class LRUCache {
var dummyHead = DLinkedNode(0, value: 0)
var dummyTail = DLinkedNode(0, value: 0)
var capacity: Int
var container = [Int: DLinkedNode]()
var hasCount: Int = 0
init(_ capacity: Int) {
self.capacity = capacity
}
func put(_ key: Int, _ value: Int) {
// 先设计存的部分
}
func insertHead(_ node: DLinkedNode){
let former = dummyHead.next
former?.prior = node
dummyHead.next = node
node.prior = dummyHead
node.next = former
}
func deleteNode(_ node: DLinkedNode){
node.prior?.next = node.next
node.next?.prior = node.prior
node.prior = nil
node.next = nil
}
func deleteTail(){
if let toDel = dummyTail.prior{
toDel.prior?.next = dummyTail
dummyTail.prior = toDel.prior
container.removeValue(forKey: toDel.key)
}
}
}
设计读取的部分
读取部分,相对简单
哈希表中没有 key, 就返回 -1 ,没有
哈希表中存在 key, 就找到对应的节点,返回值。同时把该节点更新到头部第一个节点。
也就是在链表中,先删除,再插入到头部。
class DLinkedNode {
let key: Int
var val: Int
var prior: DLinkedNode?
var next: DLinkedNode?
init(_ key: Int, value: Int) {
self.key = key
val = value
}
}
class LRUCache {
var dummyHead = DLinkedNode(0, value: 0)
var dummyTail = DLinkedNode(0, value: 0)
// 这个记录设定的容量
var capacity: Int
var container = [Int: DLinkedNode]()
// 这个记录实际的元素个数
var hasCount: Int = 0
init(_ capacity: Int) {
self.capacity = capacity
}
func get(_ key: Int) -> Int {
// 再设计取的部分
}
func put(_ key: Int, _ value: Int) {
if let node = container[key]{
// 包含,就换顺序
// 还有一个更新操作
node.val = value
deleteNode(node)
insertHead(node)
}
else{
if hasCount == 0{
// 建立结构
dummyHead.next = dummyTail
dummyTail.prior = dummyHead
}
if hasCount >= capacity{
// 超过,就处理
hasCount -= 1
deleteTail()
}
hasCount += 1
// 不包含,就插入头节点
let node = DLinkedNode(key, value: value)
insertHead(node)
container[key] = node
}
}
func insertHead(_ node: DLinkedNode){
let former = dummyHead.next
former?.prior = node
dummyHead.next = node
node.prior = dummyHead
node.next = former
}
func deleteNode(_ node: DLinkedNode){
node.prior?.next = node.next
node.next?.prior = node.prior
node.prior = nil
node.next = nil
}
func deleteTail(){
if let toDel = dummyTail.prior{
toDel.prior?.next = dummyTail
dummyTail.prior = toDel.prior
container.removeValue(forKey: toDel.key)
}
}
}
可以看出,LRU 的性能关键, 在于采用结构记录与保持
每次存取,都对链表做了更新 ( 除了取的时候,key 不存在 )
方便调试,会更好。重写了 NSObject 的 var description
.
最后的完整版本:
优化一点,
假的头节点和尾节点的链表关系结构,可以一开始就建好,不用以后每次写元素,都判断
class DLinkedNode: NSObject {
let key: Int
var val: Int
var prior: DLinkedNode?
var next: DLinkedNode?
init(_ key: Int, value: Int) {
self.key = key
val = value
}
// 辅助调试 debug, 打印出信息的,方便看
override var description: String{
var result = String(val)
var point = prior
while let bee = point{
result = "\(bee.val) -> " + result
point = bee.prior
}
point = next
while let bee = point{
result = result + "-> \(bee.val)"
point = bee.next
}
return result
}
}
class LRUCache {
// 怎样化 O ( n ) 为 O ( 1 ). 关心的状态,都用一个专门的指针,记录了
var dummyHead = DLinkedNode(0, value: 0)
var dummyTail = DLinkedNode(0, value: 0)
var capacity: Int
var container = [Int: DLinkedNode]()
var hasCount: Int = 0
init(_ capacity: Int) {
self.capacity = capacity
// 建立结构
dummyHead.next = dummyTail
dummyTail.prior = dummyHead
}
func get(_ key: Int) -> Int {
// 有一个刷新机制
if let node = container[key]{
deleteNode(node)
insertHead(node)
return node.val
}
else{
return -1
}
}
func put(_ key: Int, _ value: Int) {
if let node = container[key]{
// 包含,就换顺序
// 还有一个更新操作
node.val = value
deleteNode(node)
insertHead(node)
}
else{
if hasCount >= capacity{
// 超过,就处理
hasCount -= 1
deleteTail()
}
hasCount += 1
// 不包含,就插入头节点
let node = DLinkedNode(key, value: value)
insertHead(node)
container[key] = node
}
}
func insertHead(_ node: DLinkedNode){
let former = dummyHead.next
former?.prior = node
dummyHead.next = node
node.prior = dummyHead
node.next = former
}
// 指针操作,最好还是弄个变量,接一下
func deleteNode(_ node: DLinkedNode){
node.prior?.next = node.next
node.next?.prior = node.prior
node.prior = nil
node.next = nil
}
func deleteTail(){
if let toDel = dummyTail.prior{
toDel.prior?.next = dummyTail
dummyTail.prior = toDel.prior
container.removeValue(forKey: toDel.key)
}
}
}
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