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新人产品分析——第二步(2)

新人产品分析——第二步(2)

作者: Lzer0 | 来源:发表于2017-06-08 19:57 被阅读0次

    新人产品分析——第二步(2)


    模拟分析

    模拟时需要对产品进行颗粒化的分析。将一个产品拆分成不同的模块,从操作流、页面设计、细分到设计元素(一个列表、一个按钮、一个像素)的级别。同时针对不同的模块、不同的元素进行分析。

    功能的设计分析

    主要考虑此功能的设计在使用场景下的合理性和设计是否满足用户需求。

    如果功能设计不合理,视觉和交互分析就没有必要分析(方向都错了分析也没有任何意义)。

    或者无法满足用户的需求,就需要慎重判断:是视觉、交互无法满足用户需求,还是功能设计不合理(有一种可能就是这个功能的需求是伪需求)。

    视觉模块分析

    视觉上,主要是拆分为不同的界面。从大的整个页面(全部),到细节的按钮设计、像素点逐一分析。

    视觉分析的顺序,是从页面布局到页面元素。

    优先考察页面的布局,将所有的元素模块化单独列出,同时考虑到极限情况(最大或最小状态、最长或最短布局),每个状态下给用户造成的视觉效果。

    然后考察也米娜的元素、按钮、输入框、文本、图片、多媒体的设计。这个时候就需要有“精确到像素”的观察能力。

    建议多注意元素之间的对齐、排列、重叠等现象,文字内容还可以考察字体的选择、行距、间距的设计,同时还需要考察视觉的精细度。

    很多产品粗看效果还行,但是精确到像素的时候就会发现各种不对齐,各种颜色重叠造成的失真,影响产品的视觉感觉。

    比如:分析一个按钮:

    这个按钮在哪些界面存在?出现频率是怎样的?

    这个按钮的位置是怎样的?

    按钮的颜色、大小、视觉冲击力如何?给用户(自己)带来什么样的感受和认识?

    按钮的形状是怎样的?为何不设计成其他的形状?

    采用了什么样的交互?给用户自己带来了什么样的的认知?

    交互模块交互

    视觉考察之后,就交互效果的分析。

    重点考察按钮、输入框、刷新状态的交互,以及列表极限情况的交互(列表为空、列表数据溢出)、网络异常(虚假网络、设有链接、网络异常中断)异常交互(无结果的空白显示中的用户引导)等情况;

    同时,自习观察声音、视觉、元素、形状等的动态变化(比如:点击一个按钮后按钮变成另一个按钮),以及时间上对用户造成的感知。

    还需要注意的两个交互,是弹窗(弹出提示框)和蒙层(某一特定区域变灰或变模糊等),也是交互的一种。

    交互的分析,主要考察交互设计的合理性,和对用户体验的影响。

    有时候,需要讲交互和视觉合并分析,方能得出理性结果。

    主要流程分析

    流程分析与功能分析不同。流程是由多个功能组成的一个功能流,而功能则是属于流程中的一个子环节。

    例如登陆这个流程,可以分解为:

    输入用户名——输入密码——输入验证码——点击[登陆]按钮

    主要流程,指一个产品满足用户某种需求所必需的几个核心流程,这个流程是用户需求和产品设计的两个流程的结合体。

    举个例子:

    用户需要买东西,他可能的主要流程是这样的:

    选东西——付钱——走人

    而产品基于商业最大化的考虑,需要有更全面的流程和复合公司的商业利益,那么可能的主要流程是这样的:

    用户选东西(涉及到账号体系下的注册用户与游客用户)——选好下单(订单系统)——登陆(账号体系)——支付(支付体系)——完成。

    这个时候,账号体系,订单体系等就是一个个单列的主要流程。

    流程分析,是分析这个产品流程设计的合理性、流畅性和用户体验友好度的考量。因为流程分析是基于视觉、交互、功能分析之上的,需要对涉及到该流程的功能、视觉、交互都有完整的分析之后,才能从整体上评判流程设计的合理性与优劣性。

    需要注意的是,有可能功能交互、视觉都没有问题,但流程一直不够流畅,或者流程有中断情况,此类一般是该产品在需求挖掘和需求分析环节有问题。

    还有一种情况,是功能、视觉和交互都有很大的问题(比如设计极烂、交互极为繁琐),但是主流程很顺畅的情况。

    这种情况,一般是该产品团队管理把控力(设计不认真干活,交互敷衍了事、程序开小差)或者是其他情况(目前暂未遇见,但是不代表没有这种可能性存在)。

    运营策略分析

    这个分析需要看整个产品的运营活动,并借助相关信息扶住分析。

    比如相关的统计数据、新闻报道、运营手段来分析。

    同时,这个策略也是需要长期观察(并不是一天就能给全部看完的),需要再多观察一段时间。一般来说,以一个月为宜。

    开始做产品时可以至少玩一款主流游戏的手机游戏

    理由

    一、游戏是运营类产品,可以从中学习相关的运营思路、运营手段。甚至拉新促活。

    游戏的需求比其他的产品的需求更为强烈,同时用户群体比较广,容易形成生态。

    当一个产品经理以用户的角度去看一个游戏同时以产品的思路来进行分析,对于打造自己的产品的生态,氛围和设计有很大的帮助。

    二、游戏类型、设计风格不同,能给产品带来不一样的视角和可以借鉴的设计理念。

    游戏中的斯纳金箱,(为研究操作性条件反射而设计的实验设备。

    意义:人的一切行为几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化的作用影响去改变别人的反应)以及对于人性的挖掘,至少是走在很多产品的前面。

    色情、游戏、科幻这几个领域的价值,连我们这些所谓的产品、极客都自愧不如。

    一般来说,游戏类产品同时会有两三个活动在同时运营,以七天为一个周期进行更换;电商的时间稍长,基本上是七天以上,一般以半个月或者一个月准;社交类的产品,活动基本上都是单独的(甚至没有活动),同时活动周期比较长(半个月一次或者一个月不等)。

    运营策略,一般分析活动频率、周期、活动方式、用户参与度、用户反馈、活动效果等几个方面。就相当于给这个产品做一次运营总结。

    商业模式分析

    商业模式分析是分析产品的盈利模式。不论是免费产品也好,收费也罢,需要对商业模式进行一个简单的分析。

    免费产品的商业模式

    免费的产品,一般的盈利模式来自于增值服务。

    比如QQ本身免费,但是QQ会员、各种钻、Q币等增值服务。还有一种就是本身的就没有增值服务的,就是该产品目前还处于跑马圈地的市场培育价值,资金主要来源于公司自身输血或者投资。

    打个比方:分析一款产品,免费,没有增值服务(也就意味着全部都是烧投资人的钱)。

    分析该产品之前的融资情况和金额(当然信息都是去重的,根据这些信息判断这个产品的现金储备及可能的商业模式和手段,比如资金紧张需要着急推出商业版本,或者资金断裂某些功能、产品需要砍掉),预期其商业化动作和市场情况。

    免费的产品的商业模式,有几种盈利模式:增值服务(比如动漫的周边),价格的歧视(区分免费和专业版,用20%人的付费,用服务剩下的80%的用户)

    收费产品的商业模式

    收费的产品的商业模式就比较明显,一般是订阅(点卡或时间收费也是一种)、付费使用(Adobe的软件)这两种。


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