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3D游戏生产线个人理解

3D游戏生产线个人理解

作者: JackZhang_V | 来源:发表于2020-02-21 19:34 被阅读0次

    3D游戏生产线个人理解

    以下内容仅为个人理解,若有错误或者纰漏,请联系我改正。

    我将围绕软件以及各软件之间的关系来谈谈3D游戏生产线。

    一、3D游戏涉及的主流软件

    1. 主流3D游戏建模软件

    首先我来谈谈我所知的主流游戏建模软件。

    个人或者小型工作室使用的软件:Blender

    公司、企业使用的软件:AutoDesk Maya, AutoDesk 3ds Max, Cinema4D, HoudiniZBrush(可能有人会说Maya3dsMax个人也在使用啊,的确,但大多数可能是破解版,所以正式使用的人群还是公司和企业)

    可能不全,但所说内容都是比较主流的软件了。

    2. 主流3D贴图绘制软件

    个人而言,我仅仅知道Substance Painter,当然,万能的全家桶中的PhotoShop也经常用于贴图绘制,可以说,两者相辅相成。

    3. 主流3D游戏引擎

    我只提UnityUnreal这两个,别的自然是一大堆,连Godot都能做3D。

    主流的、开放使用的,这俩占了大部分。

    于我个人而言,前者更容易上手,原因如下:

    1. Unity使用C#作为脚本,比Unreal使用的C++更简单(不要跟我说Unreal蓝图蓝图做游戏弊端太多,如果非要扯蓝图,Unity也有Playmaker呢,所以不提无脚本编程);

    2. Unity学习成本低,中文教程多,论坛多,使用者多,而Unreal学习门槛较高,中文教程较少,使用者相比Unity更少;

    3. Unity中国近几年进行的技术分享,以及入驻bilibili,使得Unity的技术公开透明,每个开发者都可以很快了解和上手新技术。

    但是,Unreal自然也有它的独特魅力,它的光照渲染很真实,做出来的游戏的质量较高,所以,要是有人想做国产3A,还是用Unreal吧!大家玩的PUBG绝地求生(江湖人称吃鸡),就是使用Unreal引擎制作,更新到现在,开最高画质,大家自然了解渲染效果如何吧(自己买显卡)。

    4.其他工具

    原画、插画、UI什么的,我就不特别说了,因为是平面设计相关,软件特别多。当然,PS再一次站了起来。

    音乐音效就更多了,一些宿主软件,甚至ios的库乐队,都可以做音乐或者音效。

    二、各个软件之间的关系

    我就不提从0到1了,我就说说已经做好策划和人物设定,也就是写好了策划、画好了原画以后的事。

    1. 建模(白模),根据原画师的原画,进行建模,使用建模软件;

    2. 绘制贴图,在已有的白模的基础上进行贴图的绘制,使用贴图绘制软件;

    3. 如果是生物模型,可能还要绑骨做动画,使用建模软件;

    4. 导出游戏引擎支持的格式,且需要调整坐标系及比例参数,使用建模软件;

    5. 游戏引擎使用已导出的模型,赋予应有的材质和贴图;

    6. 游戏引擎加入环境光;

    7. 游戏引擎编写游戏逻辑。

    最基本的流程应该是这样,可以看到,软件存在依赖关系。

    建立白模---------依赖---------->原画

    绘制贴图---------依赖---------->白模(展UV)

    完整模型---------依赖---------->贴图+白模(+骨骼动画)

    游戏引擎---------依赖---------->完整模型(坐标系和比例参数符合游戏引擎的坐标系)

    三、小结

    经过一个完整的开发流程,一个游戏就会诞生。

    但一个品质较高的3D游戏的开发是个漫长的、一环接一环、不断迭代的过程,涉及的软件很多,所以也会存在很多职业,比如策划、原画、UI、建模、动画、音效、程序、测试等等。

    如果想成为一个真正的独立游戏开发者并且个人开发,则需要学习很多理论和软件的使用,并且能够将所有的素材完美结合。

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