本文旨在实现以下效果
1.png
没错,就是贴图的颜色不会和底图的红色叠加~
直接上代码:
Properties {
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" {}
}
Subshader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
blend srcAlpha oneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
return o;
}
sampler2D _ShadowTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texS;
if(i.uvShadow.x >= 0.01 && i.uvShadow.x<= 0.99
&& i.uvShadow.y >= 0.01 && i.uvShadow.y <= 0.99){
texS = tex2Dproj(_ShadowTex,UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
}else{
texS = fixed4(1,1,1,0);
}
return texS;
}
ENDCG
}
其中最重要的就是blend srcAlpha oneMinusSrcAlpha和片元着色器中的else。
这里的else规定了uv不在0.01~0.09范围的其他地方颜色值均为fixed4(1,1,1,0)。
由于Blend SrcFactor DstFactor (SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数)
最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 *源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)
而Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 表示正常模式(透明度混合)
具体blend实例请看
可以得出采样范围内的颜色就是它自身的颜色,而范围外的都是透明,所以不会覆盖底图的红色
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