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多种姿势花式实现薄荷Loading动画(上)

多种姿势花式实现薄荷Loading动画(上)

作者: AngleAiLoli | 来源:发表于2017-08-23 19:56 被阅读203次

    本文属于Android技术论述文章,阅读完大致需要五分钟

    原创文章,转载请注明出处。

    没时间的小伙伴可以直接跳过文章,点击项目地址,如果喜欢的话,顺手给个star那是极好的【娇羞……】

    好吧。先说一下为什么要做这个项目。
    事情发生在前几天的一个夜晚,我打开薄荷,并点击播放。随着视频里妹子的动作,我的身体也有规律地摆动了起来,不一会儿就开始喘起了粗气,汗流浃背……


    随着妹子节奏的加快,我也情不自禁加快了频率,眼看着就要【不可描述的累瘫】的时候。我看到了这个画面。我摔!深蹲还差10个就到600个呢!:

    这~~,就是我要的Loading图!

    先上本次最终实现的效果图吧,颜色当然选择今年最流行的原谅色:

    思路分析

    • 1、整个图形的形状如何绘制
    • 2、如何让线条动起来

    整个图形的形状分析

    • 好了,首先我们来分析一下这个图案,如果是静态的,那么如何绘制?
      很简单,拆分。我们将图形拆开分解,然后再看。分析细节和步骤,这是要点。
      我这里将这个图分成了三份。
      • 第一个,也就是叶柄。也就是下面那一条小小的竖线。原Loading图中不甚明显,但还是有的。叶柄没什么说的,直线就可以了。
      • 第二个,叶子的左轮廓边缘和右轮廓边缘。这是一段下肥上窄的弧线,椭圆截取感觉不妥,我这里采用的是贝塞尔二阶曲线。有关Android贝塞尔相关的知识大家可以看看这篇文章
      • 第三个,也就是叶片的脉络,线和线交叉连接,没什么可说的。
    • 那么重点其实就是叶子左右轮廓的绘制了,我画了一张草图。大家可以看看:

    其中黑色的框作为View的边界。A点是左轮廓曲线的起点,B点事贝塞尔曲线的控制点,我把它定义到了View的左边框那里。C点事整个贝塞尔曲线的终点,D点则是实际上曲线的最高点。
    右轮廓则和左轮廓是镜像存在。
    图有点潦草,不过应该还看得懂。

    • 好了,静态图形拆解完毕。接着看,如何让图动起来。

    如何让线条动起来

    整个项目中,如何让线条真正的动起来才是要点。刚开始在这里的思路,是想使用canvas.drawCircle绘制在一张Bitmap上,以点汇面。后面实现起来发现,这种方式特别不靠谱。
    为什么不靠谱呢?因为点连接成线,每次移动的速率和距离都得计算,很麻烦。很容易出现断点的情况。
    最后,我采用的是让canvas去绘制一段Path路径,然后Path路径不停的刷新改变。这样做的好处,是Path更加直观易于控制。而且还不用多绘制一张Bitmap
    整个项目中,自定义的View,LeafAnimView做的工作很少,只是在onDraw方法内,调起了绘制而已。具体的绘制都交给LeafAtom了。面向对象嘛。

    • 具体的思路,是我把总时间按比例分成四部分。生成四个属性动画,在属性动画的监听里作Path的x和y的变化。在绘制的时候,只需要将这四个动画依次播放,即可得到每个时间段的具体运动值。而且还是均匀变化的。

    • LeafAnimView内部作为动画引擎的是一个ValueAnimator,使用它来触发View的onDraw。同时也使用它来控制整个动画的时间。

     mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1);
            mValueAnimator.setDuration(5000);
            mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
            mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    invalidate();
                }
            });
    
    • LeafAtom类内部接受到这个总时长,然后将运动总时间分割,根据比例计算出绘制叶柄、左右轮廓、脉络的动画时间。
    -------在LeafAnimView类内部---------
     @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            super.onDraw(canvas);
            if (null == mLeafAtom) {
             //传入总时长
                mLeafAtom = new LeafAtom(getWidth(), getHeight(), mValueAnimator.getDuration());
            }
            if (!mValueAnimator.isStarted()) {
                mValueAnimator.start();
            }
            //开始绘制
            mLeafAtom.drawGraph(canvas, mPaint);
        }
        
    -------在LeafAtome类---------------
    public static final float PETIOLE_RATIO = 0.1f;//叶柄所占比例
    public LeafAtom(int width, int height, long duration) {
    
            mWidth = width;
            mHeight = height;
    
            mPetioleTime = (long) (duration * PETIOLE_RATIO);//绘制叶柄的时间
            mArcTime = (long) (duration * (1 - PETIOLE_RATIO) * 0.4f);//左右轮廓弧线的时间
            mLastLineTime = duration - mPetioleTime - mArcTime * 2;//最后一段叶脉的时间
    
            mBezierBottom = new PointF(mWidth * 0.5f, mHeight * (1 - PETIOLE_RATIO));//左侧轮廓底部点
            mBezierControl = new PointF(0, mHeight * (1 - 3 * PETIOLE_RATIO));//左侧轮廓控制点
            mBezierTop = new PointF(mWidth * 0.5f, 0);//左侧轮廓顶部结束点
    
            mVeinBottomY = mHeight * (1 - PETIOLE_RATIO) - 10;//右侧轮廓底部点Y轴坐标,稍稍低一点
            mOneNodeY = mVeinBottomY * 4 / 5;//第一个节点的Y轴坐标
            mTwoNodeY = mVeinBottomY * 2 / 5;//第二个节点Y轴坐标
            initEngine();
            setOrginalStatus();
        }
    
    • LeafAtom的构造函数中,得到每一个阶段动画的时间,然后生成四个属性动画,在这个属性动画的监听里去做Path的x和y坐标的值变化。
     /**
         * 初始化path引擎
         */
        private void initEngine() {
             //叶柄动画,Y轴变化由底部运动到叶柄高度的地方
            mPetioleAnim = ValueAnimator.ofFloat(mHeight, mHeight * (1 - PETIOLE_RATIO)).setDuration(mPetioleTime);
            //左右轮廓贝塞尔曲线,只需要只奥时间变化是从0~1的。起点、控制点、结束点都知道了
            mArcAnim = ValueAnimator.ofFloat(0, 1.0f).setDuration(mArcTime);
            //绘制叶脉的动画
            mLastAnim = ValueAnimator.ofFloat(mVeinBottomY, 0).setDuration(mLastLineTime);
    
            mPetioleAnim.setInterpolator(new LinearInterpolator());
            mArcAnim.setInterpolator(new LinearInterpolator());
            mLastAnim.setInterpolator(new LinearInterpolator());
            mArcRightAnim = mArcAnim.clone();
    
            mPetioleAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    mY = (float) animation.getAnimatedValue();
                }
            });
            mArcAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    computeArcPointF(animation, true);
                }
            });
            mArcRightAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    computeArcPointF(animation, false);
                }
            });
            mLastAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    mY = (float) animation.getAnimatedValue();
                    float tan = (float) Math.tan(Math.toRadians(30));
                    if (mY <= mOneNodeY && mY > mTwoNodeY) {
                        mOneLpath.moveTo(mX, mOneNodeY);
                        mOneRpath.moveTo(mX, mOneNodeY);
                        //这里的参数x和y代表相对当前位置偏移量,y轴不加偏移量会空一截出来,这里的15是经验值
                        mMainPath.addPath(mOneLpath, 0, EXPRIENCE_OFFSET);
                        mMainPath.addPath(mOneRpath, 0, EXPRIENCE_OFFSET);
                        //第一个节点和第二个节点之间
                        float gapY = mOneNodeY - mY;
                        mOneLpath.rLineTo(-gapY * tan, -gapY);
                        mOneRpath.lineTo(mX + gapY * tan, mY);
                    } else if (mY <= mTwoNodeY) {
                        mTwoLpath.moveTo(mX, mTwoNodeY);
                        mTwoRpath.moveTo(mX, mTwoNodeY);
    
                        //第二个节点,为避免线超出叶子,取此时差值的一半作计算
                        float gapY = (mTwoNodeY - mY) * 0.5f;
                        mMainPath.addPath(mTwoLpath, 0, EXPRIENCE_OFFSET);
                        mMainPath.addPath(mTwoRpath, 0, EXPRIENCE_OFFSET);
    
                        mTwoLpath.rLineTo(-gapY * tan, -gapY);
                        mTwoRpath.rLineTo(gapY * tan, -gapY);
                    }
                }
            });
    
            mEngine = new AnimatorSet();
            mEngine.playSequentially(mPetioleAnim, mArcAnim, mArcRightAnim, mLastAnim);
            mEngine.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
                @Override
                public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                    super.onAnimationEnd(animation);
                    setOrginalStatus();
                }
            });
        }
    
    • 计算贝塞尔曲线运动过程中的方法。贝塞尔曲线是有一个函数的,我们知道起点、控制点、终点的话,就可以根据时间计算出此时此刻的x和y的坐标。而这个时间变化是从0~1变化的。谨记。
    private void computeArcPointF(ValueAnimator animation, boolean isLeft) {
            float ratio = (float) animation.getAnimatedValue();
            //ratio从0~1变化,左右轮廓三个点不一样
            PointF bezierStart = isLeft ? mBezierBottom : mBezierTop;
            PointF bezierControl = isLeft ? mBezierControl : new PointF(mWidth, mHeight * (1 - 3 * PETIOLE_RATIO));
            PointF bezierEnd = isLeft ? mBezierTop : new PointF(mWidth * 0.5f, mVeinBottomY);
            PointF pointF = calculateCurPoint(ratio, bezierStart, bezierControl, bezierEnd);
            mX = pointF.x;
            mY = pointF.y;
        }
        private PointF calculateCurPoint(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {
            PointF point = new PointF();
            float temp = 1 - t;
            point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;
            point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;
            return point;
        }
    
    • 叶脉的绘制,在节点一和节点二,分别加上两个向左和向右伸展开的Path路径即可。

      • 需要说明的是,lineTorLineTo的区别,lineTo的参数代表的就是目标参数,而rLineTo的参数代表的是,目标参数和起点参数的差值。
    • 最后在drawGraph函数中,启动这个动画集合:

    public void drawGraph(Canvas canvas, Paint paint) {
            if (mEngine.isStarted()) {
                canvas.drawPath(mMainPath, paint);
                mMainPath.lineTo(mX, mY);
            } else {
                mEngine.start();
            }
        }
    

    以上,就是本次项目的主要思路了。相关注释代码里都写的很清楚了,项目地址在这里。仿薄荷Loading动画,大家走过路过千万别忘了给个Star啊。

    下次还是这个动画,我会尝试一种新的方式来实现这个动画~~

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