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如何成为游戏建模师?一定要多借鉴大咖的建模经验,来欣赏下一位国外

如何成为游戏建模师?一定要多借鉴大咖的建模经验,来欣赏下一位国外

作者: 大数据架构师 | 来源:发表于2020-07-09 15:54 被阅读0次

    感谢群友的翻译!

    你好。我叫伊夫基•易卜拉欣。我是伦敦的一名自由角色艺术家,今年1月以来一直在从事专业工作。在此之前,我在伦敦攻读计算机动画硕士学位。我偶然发现了3D世界:一个家庭朋友给了我一堆软件,让我在2016年底试用,仅仅是因为我喜欢画画,从此我再也没有离开过! 从我记事起,我就一直在画肖像,我总是着迷于我能使事物看起来多么逼真。所以,当我开始学习3D时,我唯一的重点是研究真实的3D角色。

    只有当你开始研究数字化的人,你才会意识到人脸的结构有多复杂。从理解面部解剖到研究光线如何与人体皮肤反应以及如何在3D渲染器中模拟人体皮肤。把人类数字化最难的事情就是让他们更加的人性化。底线是:如何不让一切陷入恐怖谷理论之中。通常情况下,需要把握的重点就是眼睛。

    开始工作

    我一直用现成的头部模型来开始创作,通常是我用动画拓扑建模的。开始雕刻时最重要的是收集参考资料。我使用pureRef收集一组参考图像,都是网上搜的(需要大量积累素材)。需要比较超过100多张参考图片,包括眼睛、皮肤、头发、在不同的照明场景下的特写镜头。 在Zbrush中,我在工作时总是在场景中附加各种扫描模型,这样我就可以发现面部的细微差别,而这些细微差别通常不会出现在二维图像和照片中。

    毛发的制作

    我使用XGen的方法是使用“放置和成型辅助线”选项。我通常会创建一些描述来定义毛发的不同区域,例如毛发的主体(作为基础)、多余的束和线,它们会使毛发看起来更自然,然后再制作精细的线条,例如散落和飞散开的毛发。 接下来我使用XGen的修改器:束、噪点工具使毛发更有真实感。“发丝”修改器特别强大,因为真实头发确实是一缕缕的,所以在理顺真实头发时,必须认识到这一点。

    此外,我总是为各种属性绘制遮罩;遮罩允许您精确地控制您想要的头发数量和头发的生长位置。之后我将放一些关于如何具体操作的资源,以及在XGen中使用出来以便更好地控制头发的外观。

    对眼睛的创作

    我建立眼睛的方法是对巩膜和虹膜采用不同的几何结构。我通常使用维基人类里提供的几何图形和贴图来完成我的个人作品。我在YouTube上学习了Arvid Schneider的教程如何给眼睛做阴影,我将在下面放出链接。 我研究的眼睛越多,我觉得它们就越复杂。我注意到的一件事是,人们对眼睛(我也做过)的常规错误看法是把虹膜和巩膜的搞混。它要么太模糊,要么太清晰,通常是后者。从研究眼睛的参考资料来看:近距离的过渡还不错,但是随着你越走越远,过渡就越明显。如果虹膜的边缘近距离看十分清晰的,那么从正常的距离看,眼睛很可能会非常卡通化,失去真实感。

    此外,虹膜大小是我见过的一个常见错误——它确实会对角色的外观产生巨大的影响,并且会将产生最大的恐怖谷效应。测量虹膜在参考图像中所占的眼睛比例,并将其复制到纹理贴图中。你对现实世界观察的越仔细,你的作品也会越自然精细。

    皮肤的创作

    随着时间的推移,我使用了很多不同创建真实皮肤的方法,但有一种是一直持续使用的,那就是我总是使用Texturing XYZ扫描的数据地图。最近创建皮肤的方法是使用它们的多通道包,我在其中执行了通道打包方法。这涉及到在文件的红色、绿色和蓝色通道中添加一个置换、反射和血红贴图,以生成一个绿色有点怪怪的贴图,然后将其投影到Mari的模型上。然后将其分离出来并相应地应用。您可以在Texturing XYZ site网站上找到详细的工作流程。 此外,在Arnold里给皮肤加阴影会比较挑战性,它涉及到绘制额外的纹理地图,如SSS贴图,甚至要有涂布量和粗糙度贴图,脸上出油多得区域。创作人物角色是一个需要很多耐心和经验的过程。我喜欢采用PS与MAYA相结合的工作流程,通过这个工作流程,我可以在PS中对纹理贴图进行一个小的更改,保存它并刷新Arnold渲染器以查看更新的结果。

    渲染

    为了构建最终的渲染,我通常使用灯光场景作为参考,例如电影场景的截图。我在Artstation 上对Eli渲染就是参考了《星际迷航》海报,并尝试在阿诺德中重新布置HDR光效和光场。照明绝对是任何肖像或场景中最重要的一个方面,因为它决定了你的工作的最终成败。我经常在YouTube上观看关于摄影师如何设置灯光烘托一个主题以及不同的设备如何产生不同的情绪。Panocapture有一些很好的HDRI,可以立即将您的角色定位在现实环境中,这也是测试材质的一个很好的方法。当我开始这样做的时候,我的皮肤阴影技术得到了极大的提高,因为它迫使你微调值和重新绘制贴图,所以皮肤的反射光会更精确。 此外,我总是在nuke中合成我的最终渲染,以对最终渲染以及AOV过程(如镜面反射或次表面散射)进行级别和颜色校正。

    总结

    我对所有3D数字角色艺术家的建议是:练习、耐心和坚持不懈。另外,观察其他艺术家是如何创作作品的:他们使用的技巧等等,并从中学习。你也可以用自己的技巧来尝试——乐趣来自于学习。

    这是我2年前的和现在的作品对比。没有捷径,就是努力工作!如果我能做到,任何人都能做到。

    作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣君羊:711135475,领取海量游戏建模学习资料。

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