前言
今天来写一下项目里用到的一个点赞效果吧,最主要的也就是这个粒子动画了,打算自己写一个,因为参考了几个文章没有发现封装的比较现成的代码,最终的效果图看一下: 点赞动画.gif
这个gif展示出来的效果跟真机或者模拟器显示的还是有差异的,在模拟器和真机上运行动画很流畅(LICEcap最近出了问题所以没用,凑合使用了QQ上的录屏功能)
思路
- 选用控件:
有点击事件,有图片有数字,有状态,UIButton最好
- 动画拆分:
1.粒子动画的粒子生成,之后扩散,到达一定位置后消失 (粒子动画)
2.上边+1数字,渐变出现,达到一定y值时隐藏 (UIView动画或帧动画)
3.右边的点赞数字,由0隐藏,透明度渐变出现,变为红色 (UIView动画或帧动画)
4.按钮由灰变红就不用说了,设置按钮图片就好
- 注意点:
连续点击可能出现的网络请求问题( 点赞/取消点赞操作网络延迟问题 )
具体实现
一 . 粒子动画
//1.创建一个能放射粒子的cell(粒子源)
CAEmitterCell * explosionCell = [CAEmitterCell emitterCell];
//透明度变化速度
explosionCell.alphaSpeed = -1.0;
//透明度变化范围
explosionCell.alphaRange = 0.5;
//粒子存在时间
explosionCell.lifetime = 0.5;
//粒子存在时间的范围
explosionCell.lifetimeRange = 0.2;
//每个cell可以释放多少个粒子
explosionCell.birthRate = 15;
//粒子扩散的速度
explosionCell.velocity = 75.f;
//粒子扩散的速度上下区间 +10 or -10
// explosionCell.velocityRange = 10.f;
//最大 - M_PI_4/2 粒子发射方向
explosionCell.emissionLongitude = - M_PI_2;
explosionCell.emissionRange = M_PI_2;
//粒子形变大小
explosionCell.scale = 0.08;
//形变范围
// explosionCell.scaleRange = 0.02;
//粒子内容
explosionCell.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"spark_red"] CGImage];
//粒子初始颜色
// explosionCell.color = [UIColor yellowColor].CGColor;
explosionCell.color = [UIColor redColor].CGColor;
//粒子其他混合颜色
explosionCell.redRange = 10;
explosionCell.greenRange = 10;
explosionCell.blueRange = 10;
//混合色颜色变化速度
explosionCell.redSpeed = 10;
explosionCell.greenSpeed = 10;
explosionCell.blueSpeed = 10;
// 2.发射源
CAEmitterLayer * explosionLayer = [CAEmitterLayer layer];
[self.layer addSublayer:explosionLayer];
self.explosionLayer = explosionLayer;
//发射位置 - 粒子从哪里出现开始扩散
//self.explosionLayer.emitterSize = CGSizeMake(self.bounds.size.width + 3, self.bounds.size.height + 3);
//发射源的形状
explosionLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerPoint;
//每秒发射cell的数量
explosionLayer.birthRate = 0;
//发射模式: 从发射体的哪个位置发出粒子: 某个点,表面,边缘,内部
explosionLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerVolume;
//粒子的渲染模式
explosionLayer.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive;
explosionLayer.emitterCells = @[explosionCell];
1.粒子动画的核心就是这些代码了,创建释放粒子的粒子源cell,由发射源发射这些粒子源cell,这些cell扩散出粒子,形成粒子动画
2.在创建粒子源cell后设置的属性,有的是关于粒子源本身,有的是关于扩散出来的粒子,其中带有Range的属性,这个是上下浮动的范围值,即区间,例如粒子的生命周期lifetime = 0.5,设置lifetimeRange = 0.2,那么粒子真正的生命周期是0.3 ~ 0.7,即粒子真正的生命周期是0.3 ~ 0.7的随机值,随机值的属性多了,就形成了无规则的动画
- emissionLongitude = - M_PI_2 代表垂直向上的方向
二 . 拳头动画
拳头的放大效果用帧动画实现,animation.keyPath = @"transform.scale"
/**
* 拳头放大动画
*/
- (void)enlargementAnimation {
//通过键帧动画实现缩放
CAKeyframeAnimation * animation = [CAKeyframeAnimation animation];
animation.keyPath = @"transform.scale";
animation.values = @[@1.5,@2.0,@3.5];
animation.duration = 0.25;
animation.calculationMode = kCAAnimationCubic;
self.backImageView.alpha = 0.05;
[self.backImageView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
}
三.两个数字动画
- (void)countAnimation {
//1.添加数字+1透明度动画
CAKeyframeAnimation *animation0 = [CAKeyframeAnimation animation];
animation0.keyPath = @"opacity";
animation0.values = @[@0.5,@0.8,@1.0];
animation0.duration = 0.5;
animation0.calculationMode = kCAAnimationCubic;
[self.incLabel.layer addAnimation:animation0 forKey:nil];
//开始动画时"+1"上升label回到起始位置
self.incLabel.y = _incOrginY;
//防止label闪烁
self.incLabel.alpha = 1;
//2.添加"+1"慢慢变大动画
CAKeyframeAnimation *animationScale = [CAKeyframeAnimation animation];
animationScale.keyPath = @"transform.scale";
animationScale.values = @[@1.0,@1.1,@1.2];
animationScale.duration = 1.0;
animationScale.calculationMode = kCAAnimationCubic;
[self.incLabel.layer addAnimation:animationScale forKey:nil];
//3.添加"+1"s向上位移动画
__weak typeof(self) weakSelf = self;
[UIView animateWithDuration:0.5 delay:0.0 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut animations:^{
weakSelf.incLabel.y = self->_incOrginY - 18;
} completion:^(BOOL finished) {
//4.添加"+1"慢慢消失动画
CAKeyframeAnimation *animation2 = [CAKeyframeAnimation animation];
animation2.keyPath = @"opacity";
animation2.values = @[@0.8,@0.5,@0];
animation2.duration = 0.5;
animation2.calculationMode = kCAAnimationCubic;
[weakSelf.incLabel.layer addAnimation:animation2 forKey:nil];
self.incLabel.alpha = 0;
}];
}
使用
- demo地址在文章末尾
- 使用相对比较简单一些,导入头文件,创建button,设置button的Action即可
#import "RBCLikeButton.h"
//1.创建点赞按钮
RBCLikeButton *likeBtn = [[RBCLikeButton alloc] initWithFrame:CGRectMake(130, 200, 100, 100)];
[likeBtn setImage:[UIImage imageNamed:@"day_like"] forState:UIControlStateNormal];
[likeBtn setImage:[UIImage imageNamed:@"day_like_red"] forState:UIControlStateSelected];
[likeBtn addTarget:self action:@selector(likeBtnClickAction:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
[self.view addSubview:likeBtn];
- 点赞对应的Action,代码稍微长了一点点,不过是附带网络请求和网络请求不同状况作出的处理操作,具体的解释代码里面全部包含了
//点赞/取消点赞操作
- (void)likeBtnClickAction:(RBCLikeButton *)btn {
//1.记录是否是点赞操作
BOOL isThump = !btn.isSelected;
//2.点赞量,正式运用中可自定义(从服务器获取当前的点赞量)
NSInteger num = btn.thumpNum;
//3.计算点赞后数值
if (isThump) {
num = num + 1;//点赞后的点赞数
}else{
num = num - 1;//取消点赞后的点赞数
}
//4.调用点赞动画,设置点赞button的点赞数值
[btn setThumbWithSelected:isThump thumbNum:num animation:YES];
//5.网络请求
if (isThump) {//如果是点赞操作
//发起网络请求,告知服务器APP进行了点赞操作,服务器的返回结果为isRequestSuccess
BOOL isRequestSuccess = YES;//请求成功
if (!isRequestSuccess) {//如果操作失败(没有网络或接口异常)
//取消刚才的点赞操作导致的数值变换和点赞按钮的状态变化
[btn cancelLike];
}
}else{//如果是取消点赞操作
//发起网络请求,告知服务器APP进行了取消点赞操作,服务器的返回结果为isRequestSuccess
BOOL isRequestSuccess = NO;//请求失败
if (!isRequestSuccess) {//如果操作失败(没有网络或接口异常)
//恢复到点赞之前的点赞数值和点赞按钮的状态变化
[btn recoverLike];
}
}
}
为什么先改变本地按钮的状态,然后再网络请求呢?
- 之所以这么做是为了用户体验考虑,直观的展现给他操作的结果,不让他发觉感觉不到的网络请求(因为可能存在网络延迟的情况)
- 我们也准备了网络请求失败的补救方法recoverLike和cancelLike,这样就可以做好防备了
注意点
其实点赞Action的代码还是不够完善
还有问题么.png
因为在实操过程中会出现用户反复狂击点赞按钮的操作,而网络请求又是有延迟的,这样就可能出现两次点赞请求同时发送给了服务器,尽管有些服务器会做限制,但是你本地的代码逻辑将会混乱,造成点赞数显示错误的问题
解决办法:定义点赞按钮的状态
typedef enum : NSUInteger {
RBCLikeButtonStatusHadThumbs, //已点赞
RBCLikeButtonStatusNoneThumbs, //未点赞
RBCLikeButtonStatusThumbsing, //正在点赞
RBCLikeButtonStatusCancelThumbsing //正在取消点赞
} RBCLikeButtonStatus;
定义status为点赞按钮的点赞状态
//如果status不是"正在取消点赞"和"正在点赞"和"已点赞"的状态时,再执行点赞网络请求
if ( status != RBCLikeButtonStatusCancelThumbsing
&& status != RBCLikeButtonStatusThumbsing
&& status != RBCLikeButtonStatusHadThumbs )
{
//改变本地点赞按钮model的点赞状态 --> 正在点赞
status = RBCLikeButtonStatusThumbsing;
//执行点赞的网络请求
}
//如果status不是"正在取消点赞"和"正在点赞"和"未点赞"的状态时,再执行取消点赞网络请求
if ( status != RBCLikeButtonStatusCancelThumbsing
&& status != RBCLikeButtonStatusThumbsing
&& status != RBCLikeButtonStatusNoneThumbs )
{
//改变本地点赞按钮model的点赞状态 -->正在取消点赞
status = RBCLikeButtonStatusCancelThumbsing;
//执行取消点赞的网络请求
}
总结
1.有朋友能有更好的思路的话可以与作者交流,有误的地方欢迎指正
2.Demo地址: https://github.com/TynnPassBy/TYThumbAnimation
网友评论