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[Unity] Unity中Avatar换装实现

[Unity] Unity中Avatar换装实现

作者: hcq666 | 来源:发表于2019-04-29 08:59 被阅读0次

    资源准备

    1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。

    2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。

    每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。


    实现过程

    1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

    2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

    3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

    4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

    // Collect information from meshes

            for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)

            {

                SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];

                materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials

                // Collect meshes

                for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)

                {

                    CombineInstance ci = new CombineInstance();

                    ci.mesh = smr.sharedMesh;

                    ci.subMeshIndex = sub;

                    combineInstances.Add(ci);

                }

                // Collect bones

                for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)

                {

                    int tBase = 0;

                    for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)

                    {

                        if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))

                        {

                            bones.Add(transforms[tBase]);

                            break;

                        }

                    }

                }

            }

    5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

    // Create a new SkinnedMeshRenderer

    SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();

        if (oldSKinned != null) {

        GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);

        }

    SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();

    r.sharedMesh = new Mesh();

    r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes

    r.bones = bones.ToArray();// Use new bones

    6.挂接武器。

    Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>();

    foreach (Transform joint in transforms) {

    if (joint.name == "weapon_hand_r")

    {// find the joint (need the support of art designer)

            WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;

            break;

        } 

        }

    其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

    合成后的效果


    如何优化

    合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。

    其中实现过程如下:

    优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。

    // merge materials

    if (combine)

    {

        newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));

        oldUV = new List<Vector2[]>();

        // merge the texture

        List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();

        for (int i = 0; i < materials.Count; i++)

        {

            Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);

        }

        newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);

        Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);

        newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;

    // reset uv

        Vector2[] uva, uvb;

        for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)

        {

            uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);

            uvb = new Vector2[uva.Length];

            for (int k = 0; k < uva.Length; k++)

            {

                uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);

            }

            oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);

            combineInstances[j].mesh.uv = uvb;

        }

        }

    生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:


    最终效果如下:

    可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。

    示例工程

    GitHub:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater

    感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。

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