UWA阅读笔记。
首先,明白一些基础概念:(https://blog.csdn.net/needmorecode/article/details/79828717)
● bone:骨骼动画中人或者物体的形体结构,动画看成是bone连接处关节的运动。
● mesh:可以理解为物体表面,因为3D模型中表面都是由一个个小的网格(mesh)拼接而成。
● 蒙皮:将mesh顶点与bone绑定到一起,这样bone运动时,mesh才会跟着动。
● Animator:动画编辑器。unity 5中基于的是最新的Mechanim动画系统,它具有retargeting功能,可以方便实现在多个角色间重用动画。Animator包含Animator Controller和Avatar两个元素,前者定义使用那些动画素材及如何播放,后者是Mechanim系统可识别的骨骼结构。
SkinnedMeshRenderer:SkinnedMeshRenderer则负责蒙皮计算,在每一帧中根据Animator计算出来后的骨骼位置,找到自己关联了哪些骨骼及权重,然后进行变换和插值,计算出mesh顶点的正确位置。再将这些顶点信息传入对应的材质球中进行渲染。它有三个关键元素:bone, material, mesh,分别是对应的骨骼、材质、网格信息。
实例工程思路分析:https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html
实力工程源码:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater
其它思路分析:
1、https://www.cnblogs.com/Esfog/p/EquipChange_SimpleArchive.html
2、https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860
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