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《设计师要懂心理学》读书笔记

《设计师要懂心理学》读书笔记

作者: 马san儿 | 来源:发表于2017-05-17 15:44 被阅读30次
    图片来源于花瓣网

    第1章  人如何让观察

    1.人有二种视觉,中央视觉和周边视觉,人们看电脑时会用到周边视觉,而且经常只扫一眼周边视觉区域便以此判断整个页面内容。

    2.虽然屏幕中央是重要的中央视觉区,但别忽视周边视觉区域。一定要确保周边内容清晰地表现了网页的用途。

    3.如果你想让用户集中注意力观察屏幕某处,就别在周边视觉区域内放置动画和闪烁元素。

    4.既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律。

    5.要让某个物体(例如图标)易于识别,就用简单的几何图形来画它。这会让构成物体的几何离子更明显,从而使人更快、更轻松地识别该物体。

    6.多用二维元素,少用三维元素。大脑以二维形式接收人眼观察到的信息,因此屏幕上的三维图形可能会减慢识别和理解的速度。

    7.人在观察网页时,首先会对人脸作出识别和反应。

    8.在网页上直视用户的脸最具感染力,也许因为眼睛是面部最重要的部分。

    9.如果屏幕上的人眼看着旁边的位置或产品,那么人们往往也会看向同一处,但未必关注,只是看而已。

    10.标准视角的画像和物体更容易识别和记忆。

    11.如果你的网页或程序里包含一些图标,那么不妨把它们画成标准视角的。

    12.最重要的信息(或希望用户关注的内容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中间。

    13.既然人们不看屏幕边缘,就不要把重要信息放在那儿。

    14.按照正常阅读顺序合理设计界面,避免让人来回跳着阅读内容。

    15.设计时要考虑功能可见性的提示。给用户操作提示后,他们就更容易正确使用物体。

    16.如果人把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生其它改变,就很容易忽略实际发生的变化。所以不要认为物体出现在屏幕上就一定会被用户看见。

    17.如果你要保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉提示(如闪烁)或听觉提示。

    18.如果想使用线或框分离内容,先尝试能否只调整间距达到效果。有时,调整间距足以划分内容,还能使页面具有简洁的视觉效果。

    19.无关内容间距要大,相关内容间距要小。

    20.在同一页面内,避免使用红蓝或红绿搭配。

    21.设计图片和网站时,用www.vischeck.com或者colorfilter.wickline.org检查一下,看看色盲所见的效果如何。

    22.为多国设计时,请找出你的设计可能涉及的几大文化或国家,并在InformationIsBeautiful.net上查看相关色彩的文化含义。

    第2章 人如何阅读

    23.人们认为全大写是在大声强调语气,也不习惯阅读,因此请尽量少用。

    24.要写上有意义的标题,这事要做的最重要的事情。

    25.文章阅读等级要符合你的目标读者。

    26.当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以实现。

    27.因为x高度不同,相同字号的不同字体看起来大小不同,对于在线内容,应该选择x高度大的字体,使字体显得较大。

    28.如果阅读速度很重要,就用较大的行宽(每行100个字符);如果阅读速度不那么重要,就用较小的行宽(每行45至72个字符)。

    第3章 人如何记忆

    29.工作记忆取决于你集中注意力的能力,如果要让人们使用工作记忆记东西,那么在完成任务前别让他们做其他事情。工作记忆很容易被干扰,过多感官输入会让他们无法集中注意力。

    30.如果人能够集中注意力,其信息处理过程也不受干扰,那么其工作记忆中能保存3~4项事物。能把展示给用户的信息限制在4条固然好,但也不强求。可以用归类或分组的方法展示更多信息。每组展示不多于4条信息。

    31.用户喜欢用辅助的记忆手段,比如笔记、名单、日历、日程表,以减少对大脑记忆的依赖。

    32.把工作记忆转变为长期记忆有二种方法,一是大量重复,二是把新信息与熟悉事物联系起来。

    33.如果用户已经形成了与你提供信息相关的记忆图式,请明确向他们指出那个图式。他们如果能把新信息加入已有图式,那么学习和记忆都会更容易。

    34.别让用户回忆信息,再认比回忆更容易。

    35.使用具象词或图标,它们更容易记忆。

    36.如果你正在就某个产品测试或采访用户,那么你的用词会影响‘回忆’的结果。

    37.酌情采信客户事后说的话,比如他们事后回想的产品使用经验或客服热线拨打体验电话。

    第4章 人如何思考

    38.设计师经常会犯的一个错误就是一次给用户通过太多信息。应用渐进呈现通过每次只提供少量信息,就可以避免信息过量给用户带来不适,同时还能满足不同用户的需要,因为有些用户希望得到整体概览,有些则需要全部详情。

    39.渐进呈现需要多次点击。点击次数并不重要,人们非常愿意点击多次。其实,如果用户在每次点击时都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站,那么他们不会在意到点击的操作。

    40.如果不得不在让用户点击和让用户动脑之间做出取舍,那么多几次点击,少一点动脑思考吧。

    41.使用渐进呈现之前,务必做足调研,搞清楚多数用户需要什么信息,且在什么时候需要。

    42.三类负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷和动作负荷。设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费更多脑力资源。寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷。

    43.人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神。可以的话,利用超链接实现不同主题之间的快速切换。人们喜欢上网正是因为这种游移切换的方式。

    44.务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览。

    45.不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念,改变他人观念的最佳办法是让他们先认同一些非常小的事情。不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的观念更根深蒂固。

    46.心智模型是会变化的,人们用心智模型来预知系统、软件或其它产品的用途或用法。做用户调研和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型。

    47.设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配。你如果做到了,就会创造出非常好的可用性体验。

    48.如果有个全新产品,知道它不匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教学来让用户创造出心智模型。

    49.故事不仅是为了娱乐。无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆。

    50.示范是最佳的教学方式。别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看。

    51.尽可能地为你的受众分类信息,了解什么样的分类方式才是对用户最合理的。

    52.为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心里活动会让人感觉过了很长时间。

    53.根据脑部活动不同,分为4种创造力:刻意的认知创造力、刻意的情绪创造力、自发的认知创造力、自发的情绪创造力。

    54.如果你的设计试图引发用户的心流状态(如果你是位游戏设计师),那让用户在操作过程中可以控制自己的行为;把很难的操作拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单;给用户持续的反馈;尽量减少干扰。

    55.不同地区和文化的人对于照片和网站设计的反应也不会相同。东方强调人际关系,西方注重个人主义。西方人关注主要是前景信息,东亚人会关注背景与内容。

    第5章 人如何集中注意力

    56.如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

    57.如果人们反复做一系列的动作,就会产生无意识的惯性,所以与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理。

    58.人们会无意识地建立事件发生频率的心智模型。

    59.如果你正在设计一个产品或应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的注意。

    60.人们可能只会关注显著线索,把显著线索设计的足够明显。

    61.将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内。

    62.现在很多地方,开车时拿着手机打电话是违法的,不过仍然允许使用免提电话。这样的考虑是有缺陷的,因为问题的关键不在于用手拿着电话,而是交谈这件事本身。讲电话时,人不可避免地会把注意力从驾车转移到对话上。所以说,这是注意力的问题,而不是手能不能控制方向盘的问题。

    63.最吸引人注意力的内容:任何移动的东西;人脸图片,尤其是正面照片;和食物、性或危险相关的图片;故事;噪音。

    64.如果你正在设计一个应用程序,可以在用户执行某些操作时给出声音提示,比如操作出错、达成目标或是捐款时。

    65.我们是否感知到某个东西,并不仅仅取决于它对我们产生的刺激。事实上,有时候我们会无视接收到的刺激,而有时候根本没有外界刺激,我们却以为自己听到或看到了它。

    66.如果错误警报损失更大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,就强化信号。

    第6章 人的动机来源

    67.离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候。

    68.哪怕进展只是个假象,你也可能会有动力,就好像咖啡实验室里的B情境,事实上什么都还没有开始(你仍然需要买10杯咖啡),但看上去好像已经有了一些进展,于是出现了很好的激励效果。(目标趋近效应)。

    69.人们喜欢参加回馈活动。在达成目标后,动力好购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。在回馈达成时失去客户的风险最高。

    70.当人们关注还有什么没做的时候,会更容易坚持做完一件事。

    71.想要操作性条件反射理论有效,必须保证强化物(奖励)是用户真正需要的。

    72.思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。

    73.多巴胺并非让你感受愉悦,而是让你有追求、寻找、渴望的感觉。

    74.大脑扫描研究结果显示,大脑在期待得到奖励的状态中,比得到奖励时受到更多的激励也更活跃。

    75.找到信息的过程越容易,用户就越投入其中。

    76.线索,比如短信声音提示,会驱动人们去寻找更多的信息。

    77.只给出少量的信息,并为用户提供寻找更多信息的途径,可以诱发用户去寻找更多信息。

    78.信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。

    79.不要把金钱和物质奖励当作激励人的最佳方式,精神激励会更有效。

    80.如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力。

    81.如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它。

    82.如果你想建立起用户的忠诚度(比如让网站有回头客),就要挖掘用户的内在需求(例如和朋友联系或是掌握新知识),而不是添加让他们付钱购买的服务。

    83.如果用户不得不完成一项很无聊的任务,不妨直接告知他们并让他们用自己的方式完成,也许会更有帮助。

    84.想办法帮用户设立目标并追踪进程。显示用户完成目标的进度。

    85.不善于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息(比如“最后3件库存”或“仅供应至本月底”)的影响。

    86.设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。

    87.恰到好处的急解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案。

    88.只要快捷方式易学、易找、易用,就可以提供给用户。但不要以为用户总是会用它们。

    89.如果你知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,前提是万一用户误用了默认值,也不会带来太大的错误成本。

    90.在推崇个人主义的文化氛围下,很容易把他人的行为归因于其品行。而这些国家的人们在解释自己的行为时,又要倾向于找客观原因。

    91.人们更愿意为自然灾害而不是人为灾难捐款。

    92.如果你正在采访某个领域的专家,了解人们会怎么做时候,也应该慎重衡量他说的内容。专家可能会忽略一些客观因素,过多地强调人们的个性。

    93.如果你正在采访用户,想了解他们如何使用你设计的产品,那么对于访谈的解读和分析一定要小心。你评价“用户将会做什么”时可能会倾向于强调个性,而忽略了环境因素。

    94.给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。给用户一个每天回来完成任务的理由。

    95.竞争会给人动力,但不要滥用。出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿。

    96.自助能激励人们,因为这样有控制感。如果你想增加自主服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性。

    第7章 人是社会性动物

    97.强关系圈中的人数上限约是150人。如果你感觉自己并未身处此种圈子之中,你可能会觉得被人疏远、孤立、感到紧张。

    98.人们觉得社交媒体非常有趣是因为它让我们你能够轻松快速地扩展弱关系,而这些关系在当今社会太重要了。

    99.在设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中的交互是为强关系设计还是为弱关系设计的。如果是为强关系设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解。如果是为弱关系做设计,就别以让社交网络中的用户直接联系过近距离接触为主要目的。

    100.别低估了人们的模仿能力。如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错。

    101.研究表明,故事情节在大脑中产生的图像也能触发镜像神经元活动。想让用户做某些事的话,就给一些故事情节吧。

    102.网站里的视频会非常引人注目。想让用户来医院打流感疫苗吗?那就给他们看众人在诊所排队打流感疫苗的视频。想让小孩吃蔬菜吗?那就给他们看其他小孩吃蔬菜的视频。镜像神经元会发挥作用的。

    103.同步活动能使团队更团结从而更牢固。因为只有在同步活动时,镜像神经元才能产生出一种幸福感,这种幸福感是不能通过其他途径产生的。

    104.线上的交互行为很多都是异步的,包括大多数社交媒体。虽然异步的社交活动满足了其他的社交需求,确无法满足我们的欲望,无法替代同步活动带来的快乐。

    105.线上交互大多不需要与他人近距离接触,这给设计师设计同步活动带来了很大限制。在产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体视频直播或实时视频音频连接这样的方式。

    106.所有的网络交互其实都是社交。打开一个网站本身就是一种社交行为,在政府网站上填写车辆信息做汽车年检,也是一种社交行为。

    107.设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往规则。很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期有关。遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。

    108.人们在打电话时说谎最多,用纸笔说谎最少。人们使用电子邮件时比使用纸笔时态度更消极。面对面、一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的。

    109.倾听会使大脑产生同步,这有助于理解对方所说的内容。通过音频或视频传达信息,让人们能听到说话者的声音,是帮助用户理解信息的绝佳方式。

    110.如果想让用户清晰地理解信息,就不要单纯依赖阅读这一种方式。

    111.人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户。

    112.如果线上同步沟通可以使用笑声的话,会使社会关系凝聚得更好。

    113.想让别人笑,未必需要使用幽默或笑话。普通的聊天和互动比刻意的幽默或笑话能带来更多笑声。

    114.如果想让别人笑起来,可以自己先笑,笑是会传染的。真诚的笑容能激励用户并建立信任。

    第8章 人如何感知

    115.你可能需要思考当用户使用你的产品时你所制造的情感。例如,如果某人眉头紧锁地阅读一个悲伤的故事,这可能会把他带入悲伤的情绪中,从而影响他接下来的行为。

    116.观察那些不经意的、可能影响人们对你的产品或感受的面部表情。例如,如果网站的字体很小,人们就会眯着眼皱着眉阅读,这可能会令他们无法感到快乐或者友好,因而可能会影响他们接下来的行为。

    117.还有一个关于视频作用的例子。因为人们会模仿其他人的表情,所以展示一段其他人快乐微笑的视频往往会令观看的人微笑并且感到开心,从而可能改变他们接下来的行为。

    118.故事比数据更有吸引力的一个原因是它的形式比较好。故事能够引起共鸣,引发情感反馈,而有了情感反馈,人们就会去处理这些数据和感知。

    119.想办法提供那些可以激发情感和引起共鸣的信息。

    120.除了展示真实数据外,还可以讲述故事,或直接用故事代替数据。

    121.将来,为激发用户的情感而设计气味将成为用户体验设计师需要掌握的一项技能。

    122.在人们尝试完成一项任务时,一般应保持网页的一致性,但是如果希望人们尝试新事物或者希望他们回来看看有什么新鲜内容,那么提供一些新颖的、出乎意料的内容和互动也不错。

    123.忙碌时人们更加愉悦,除非有行动的理由,否则人们通常会选择什么都不做,以积蓄体力。然而,无所事事会令人更加不耐烦和不悦。

    124.人们喜欢田园景色。如果你想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的吧。

    125.要想通过最初的“信任抵触”阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要。

    126.允许人们将自己的音乐添加到他们使用的网站、产品、设计或者活动中,是一种令用户积极参与,提高忠诚度的有效途径。

    127.如果你希望人们加入你的在线社区,你可能会发现,如果需要很多步骤才能加入的话,人们会更加频繁地使用并且重视这个社区。

    128.当消费者告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易地相信。

    129.如果你正在设计一个让人们计划未来(如赢彩票、去旅行、组织商务会面、建造房子等)的界面,那么你让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意。

    130.如果你要调查用户对产品或者网站的满意度之类,请记住,与其在用户使用时进行调查,不如在他们使用几天后再调查会得到更积极的评价。

    131.研究表明,人在悲伤时或者恐惧时,想要自己熟悉的事物;当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感。

    132.如果你的品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力;如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力。

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