1.关于视觉认知:格式塔的相近原则、相似原则
——位置相近的物体会被认为是一类
——外观特征、内容相似的物体会被认为是一类
微信发现页面根据相近原则对列表进行分组。底部的tab导航栏大小、间距相似,用颜色将图标分为当前页面和其他待点击页面两类。2.人通过视觉认知模型来识别物体,共有24种最基本的模型元素,有它们排列组合构成了我们认识的物体。构成的模型和元素越简单,人识别起来就越容易。
通过对比发现去掉了高光、阴影、渐变的扁平化图标识别性更强了3.交互上心智模型(Mental Models)可以理解为用户对产品使用方式的判断,概念模型为产品或系统真正的工作方式,设计时要考虑使心智模型尽量与概念模型一致。
产品的功能可见性或自解释性,使得产品更加符合用户的认知,贴近心智模型。例如,网页的按钮看起来是否可点击,门的开合方式是推还是拉,都体现和功能可见性。
4.人的视觉认知存在盲区,能看到什么取决去期望看到什么。原因是虽然浏览时看到了全部内容,但是大脑会过滤掉不相关的内容,即看到并不代表注意(著名的大猩猩试验)。
可得出的结论是:(1).阅读之前的引导、暗示对理解影响很大。文章的小标题很重要。(2).眼动仪试验并不完全可信,因为看到并不代表注意到。
5.大写英文字母的易读性确实较差。
6.不同人的经历经验、观点视角、认知架构不同,对同一事物的理解也会不同,设计时要考虑普通用户的认知水平,贴近他们的心智模型。
7.相同字号的字体,选择x高度较大的字体,更易读.
8.每行长度短,分栏的文字易读性更强。长行文字可提高阅读速度。
9.进行短期记忆(1分钟)时不能有干扰,否则会忘记。不要在完成任务时打断用户,比如做英文阅读理解,题目不在同一页上,需要反复翻页查看。
10.人一次最多记住4个事物。
——将较长的事物以4为单位组块分隔
电话号码采用组块方式,方便记忆11.识别优于回忆,选择优于输入
地址栏采用选择,避免用户输入12.首因效应和近因效应,人通常记住开头或结尾而遗忘中间部分
13.回忆不可靠。记忆在每一次回想时都会重组,访谈时用户不会记住全部行为,所以不要对用户访谈全盘接收。
14.人脑的“负载”
消耗大脑资源的排序,认知》视觉》运动
·大家都知道Don't make me think这个原则,但为什么呢?其实脑力分为认知、视觉和运动损耗,点一下鼠标仅仅是一个运动神经工作是耗脑力最少的,在网页中寻找视觉线索次之,而思考是最耗脑力的事情。所以宁可让用户毫不思考地点击10次,也Don't make me think。
·渐进式呈现避免一次给用户带来过多认知负载,但要弄清楚展现时机。
·费茨法则(Fitt's law)是为了减少运动负担(motor loads)的一个设计原则,常用场景是:当你设计下一步的操作时,要尽量减少鼠标(或者手指,任何需要移动选择的目标)的移动距离,从而降低运动负担。
·设计增加人脑“负载”的场景:游戏(视觉、运动负载),随着关数增加难度升高,带来挑战。
·设计时做好权衡,例如为了减少认知负载提升运动、视觉负载。
15.人人都爱故事。故事是人们处理信息最自然的形式,讲故事不仅吸引人注意,还帮助人们处理信息和暗示因果关系,易于理解和记忆。
·真实的案例故事比单纯的摆数据更有说服力,因为故事产生移情作用,刺激人的情感反映区。当传达的信息与情感因素相结合时,会更打动人并加强记忆。在展示数据时加入故事,有视频更好,这会获得更强的情感共鸣和更好的效果。
16.人类天生喜欢创建分类,如果你的设计不提供分类,在遇到大量信息时,人们就会创建自己的分类,让周遭的世界更易理解和讲得通。
17.人们在心流状态下最为快乐,这是一种对正在进行的活动和所在情境的完全的投入和集中,达到忘我境界。这是一种人们因为过于沉浸在一项活动中而忽略身边一切事物的状态。
在设计中,如果想设计出沉浸体验,需要注意几点:让用户控制一切;将大任务化解为可完成的小任务;给用户持续的反馈;将分神的因素降到最小。
·要想达到心流状态,必须在任务的挑战性和操作者的技术能力中建立起平衡。如果任务太难或太简单,心流都不会出现。技术能力和挑战难度必须相符合并且处于较高水平,如果技术和挑战性都很低但是相符合,那就会产生毫无兴趣、冷淡的感受。
·游戏设计中的心流应用:将难度细分级别,专注最近的挑战和成就;给与持续的反馈;干扰最小化,以保证心流持续。
18.用户重复操作时,很容易变成无意识的行为,此时用户不会再去阅读和判断,只会根据肌肉记忆操作,和容易发生错误。
·能一步完成的任务,不要让人重复操作。例如删除文件
19.人的注意力最多10分钟
20.由于大脑认知资源有限,人们只注意显著的特征线索,忽略无用的。
我们只关心硬币的面值,对细节造型,方向等不常用或不重要的地方很少关注21.危险、食物、性、变动、脸、故事,最为吸引人注意
22.当人们更接近完成一个目标时,会变得更有动力
人们常被取得进展所激励,所以想方设法帮人们设立目标,并让他们看到进展,以此激励他们完成目标·相比于已经完成了哪些东西,人们更关注剩下哪些东西待完成
·在完成目标的时刻,人的动力就会锐减。即使有下一个目标奖励,动力也不如从前了。你最有可能失去获得奖励之后的客户。
23.从进化角度讲,人收集信息以此获得安全感,由于我们认为掌控环境能增加生存的可能性,所以天生有控制环境的欲望,且认为更多信息、更多选择等于掌控。
受大脑多巴胺影响,人对获取信息上瘾,直到达到他们认为足够自信做决定才停止搜寻信息。人们总想要获得超过他们处理能力的更多选择和信息,所以不要一次给用户太多选择(一次限制三到四个)
多巴胺系统更容易受到少量信息的刺激,因为少量信息没能满足多巴胺对更多、更完整信息的寻求。70字上限的短信和140字上限的微博最能刺激人的多巴胺系统。
24.人们天性是懒惰的,通常达到自己满意的标准即可,而不会权衡所有的情况给出最优解,人总倾向于花最小的精力把事情做完。
25.竞争可调动积极性,但不要过度使用;当有较少竞争者时(10个以下),人会表现的更有竞争的积极性。
26.人脑认知资源有限,人的稳定社交人数上限为150人(邓巴数字),精确交往深入跟踪交往的人数为20人左右。
27.看到别人在做同样的事会影响人的行为,很可能去模仿去做(镜像神经元)
·球迷们会为自己的球队胜利集体起舞狂欢,也会为自己的球队失败而集体哭泣宣泄。
·想让自己小孩吃蔬菜?展示给他看别的小孩吃蔬菜的样子
28.人们期望网络交互行为和真实的社会交互行为一样,设计时考虑是否与人的社会交互期望、面对面的交互行为一致。
29.人们用外观和感觉作为辨别是非的首选,所以设计元素(颜色、字体、排版、导航)对人第一感觉网站是否值得信赖起关键作用,当活动初步信赖后,人们会用内容和公信力来评判网站是否可信。
30.操作错误类别:
一、执行错误
(1)委任错误:执行不必要的多余步骤。
(2)忽视错误:忽略了步骤。
(3)不正确行为错误:在正确的步骤出错。
二、运动控制出错。
纠正错误的策略(以寻找电脑保存按钮为例):
一、系统性的探索:有条理地逐个尝试菜单的每一个按钮
二、随机性的探索:凭感觉随机尝试点击
三、死板的探索:固执的认为这个是保存按钮,多次点击
31.当人们不确定时,倾向于让他人做决定,或参考他人的行为去做某事。与你相似经历或“像你”的人对你行为的影响最大
·评论者对产品的打分、评论会影响客户的(购买/放弃)行为。
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