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游资小干货(No.004)【从吃鸡看游戏的死亡/惩罚机制】

游资小干货(No.004)【从吃鸡看游戏的死亡/惩罚机制】

作者: 丶Saikaka | 来源:发表于2018-01-20 14:51 被阅读0次

            这两天看书刚好看到了机制平衡这部分的内容,其中一部分就是说奖励和惩罚的,也因此就把游资上着篇内容总结一下好了~

    《【LC】从《绝地求生》看游戏死亡/惩罚机制》

    原文地址:http://www.gameres.com/783749.html

              原文开篇对比CS/CF等FPS游戏,强调了“死亡退出”这个惩罚机制在吃鸡当中的重要性。

            “死亡退出”算是最重的惩罚力度之一了,其他较重的惩罚比如传奇中的"死亡爆装备”(以前被爆过一把魔杖T.T)。玩家因为惩罚机制而沮丧,甚至弃坑流失(比如魂系列游戏,死亡回退,扣除奖励,再打一遍)。许多游戏为了避免玩家心理上无法承受惩罚,就大砍惩罚机制,只提供玩家提升快感,而舍弃了失败时的挫败感。当然,这其实是让游戏少了很多乐趣的。

    失败的优势:

            其实这里可以延伸成惩罚的机制的优势,不过这部分内容后面我写读书总结的时候再自己写好了=。=先总结这篇。

    1.代入感

    现实世界中的大部分选择失败都是会有惩罚的,而游戏中如果没有任何选择成本,会使得游戏变得不真实。增加失败惩罚设定可以使得游戏更接近现实,进而增加游戏代入感。营造代入感是一个极其抽象且玄妙的过程,除了精美的画风、辽阔的故事背景、更接近现实的内容和设计之外,失败惩罚是能够给玩家带来代入感的重要手段之一。

           游戏一定程度上是在试着贴近现实的,所以真实性可以带来一定的代入感,再配合上美术、故事内容的配合便带来了代入感,失败也是其中的重要因素。

    2.紧张刺激感

           原文主要描述:较重的惩罚会作为督促和激励的因素,让玩家保持神经紧绷来避免出现这样的结果。这点个人认为其实也是代入感的一部分内容,或者说是作为一个明确的坏结果,人们一般都会尽力避免最坏的结果,当玩家在游戏过程中不自觉的主动开始规避这样的结果,其实就是代入了游戏中。

    3.控制游戏节奏

    原文描述“一个好的游戏能够提供的,不应该是一条直线的提升感,而应该是M型的情感波动曲线。”这个其实就是心流的内容,如何让玩家保持在心流状态,是一个游戏节奏的控制的最好表现,这里原文叙述的内容不是很清楚。我直接用一个图来表示就OK了,这图我以后肯定也能看懂,不多解释了,很直观,包含了游戏内要素和心流状态。

    4.重置玩家的养成进度

    ”对于FPS而言,游戏的养成数值给与是一个极其难以取舍的过程:养成给多了,则会导致射击和策略的乐趣大大下降;而如果养成给的少,则很难激起玩家的收集动力。

            通过游戏死亡和单场战斗结束,来重置玩家养成进度,则可以使玩家始终保持在有较高养成空间的状态。而这种做法同样适用于养成类游戏。例如传奇中死亡爆装备,也是一定程度上的养成进度重置。这在给予玩家挫败感的同时,也重置了玩家一部分的养成空间,进而在不过度放大数值的前提下,再次给玩家以成长感。”

            这部分内容虽然是对的,但是不够准确。具体的内容自己还是后面写吧=A=

    5.增加故事性、话题性

            “话题性”确实很有必要,当一个游戏产生话题的时候,就产生了社交圈,人们会分享、抱怨自己在某一局或者在某一款游戏中的失败体验,当然原因有很多种,可能是队友坑、可能是游戏难、可能是被对手阴了,但是这毋庸置疑的带来了话题,带来了交流,而这些交流过程可以让玩家津津乐道好久,这是游戏所需要达到的一个目标~

    关于惩罚应用,原文举的一个例子还是很有趣的~~这里就直接记录了~是关于COC的,作者修改了些惩罚力度,体验变了很多,但是自己也有些小看法,备注的写一写吧~

    ”1、我们可以将防守方(城防)数值极大加强,使得玩家没那么容易拆掉基地。而进攻方哪怕只拆掉其中的少数几个建筑,也可以获得极大的成就感,更可以获得更丰厚的回报。

    【但是可能会让玩家觉得不平衡,我费尽心思培养的兵种,进攻别人几个建筑都拆不掉,玩家不一定会因为拆掉少量的建筑获得成就感,更多的可能会因为部队损伤严重而产生挫败感,虽然玩的不多,但是掠夺这个游戏的核心激励要素之一】

    2、可以极大的降低养成投入,使得玩家原本要数年才能养满的11本,允许玩家在一个星期甚至更短的时间内养满。

    这样,一两次的成功抢夺或小面额的消费,就可以在短时间内获得极大提升感。这是现在的COC所无法给予的体验。

    【这一点感觉跟现有SLG类游戏的运营方式有冲突,短时间内玩家获得巨大的提升后呢?下一个目标是什么,不断的进行掠夺对抗吗?这样其实丧失了SLG类型游戏的主要特色了,还不如直接做成竞技游戏,轻发育重对抗】

    3、可以修改匹配机制,使玩家的状态将始终保持在一个动态平衡中。

    玩家可以跟其他人炫耀:“哇塞,我居然发展到了10本,昨天抵挡了1000多名玩家的进攻。”

    也可以抱怨:“卧槽,好不容易发展到了8本,昨天被个11本的一夜打回了解放前。你等着,等我发展起来一定要把他灭掉”等等。

    【匹配机制一直都是游戏需要研究的问题,这个问题就不多说了~毕竟看书刚好在看这里~】

    4、也可以带来更多的策略方向:如何防守才能尽量的保证基地的任何方位都没有弱点。”

    【这个方向个人觉得没有什么问题,毕竟建筑位置的摆放一直都是SLG和RTS类游戏的乐趣所在,毕竟“建筑学”】

    原文还举了几个例子,没什么参考性。我也就列举一下,全当拓展思路了:

    “而细思极恐,如果将这种思路应用在其他类型的游戏中,例如卡牌游戏,RPG游戏、SLG游戏、甚至休闲游戏等。都有可能形成完全不同的游戏体验

    如果《魔兽世界》中死亡就装备全爆、或从新手村重新开始……

    如果《刀塔传奇》中英雄阵亡就消失……

    如果《炉石传说》中输掉对战,敌人就可以从你的套牌中抽走一张……

    如果《开心消消乐》中,闯关没过就将进度重置回第一关……”

    =。=今天的干货就记录到这了,躺着去看书了~溜

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