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吃鸡类游戏分析报告

吃鸡类游戏分析报告

作者: 心流斋 | 来源:发表于2019-05-09 17:15 被阅读1次

     “吃鸡”类手游分析报告

    - 吃鸡类游戏的缘起

    - 吃鸡类游戏玩法及其分析

    - 手游类吃鸡现状及趋势

    一、          “吃鸡”类游戏缘起

                 “吃鸡”类游戏,即大逃杀类游戏模式。2000年深作欣二导演的日本电影《大逃杀》上映,在当年拿下31亿日元的票房成绩,逃跑与追杀、杀戮与生存的新颖猎奇主题引起人们热议,这就是“吃鸡”类大逃杀类型游戏的影视灵感来源。

    之后先不说其他大大小小的这种主题类的游戏,真正让“吃鸡”类游戏进入国内游戏大众视野中的无疑是《H1Z1》和《绝地求生》。趁着直播行业蓬勃发展的东风,《H1Z1》中老外用中文大喊‘草泥马‘,中国玩家统一红衣屠杀外国人,让这款游戏一夜之间火了。友好的新手接受程度,比FPS射击类游戏更低的技术门槛,斗鱼、虎牙等直播平台各大主播的引领,让大家疯狂涌入这款游戏。

    之后《绝地求生》的出现,文化部对《H1Z1》的封杀,H1Z1玩家一边跪求企鹅爸爸救救H1Z1,一边到文化部门举报《绝地求生》,也让“吃鸡”类游戏再上头条,引起热议,同时引起了更为广泛的普通玩家对这类游戏的兴趣。绝地求生从2017年3月公测,一直被骂到正式版本上线,然而却使它更为火爆,甚至一度打破了Steam的同时在线纪录,最高同时在线达到了134.8万。端游手游齐头并进,让大逃杀类模式游戏遍地开会,而《绝地求生》中幸存到最后的玩家见到的那句“大吉大利,今晚吃鸡!”,也让“吃鸡”成为大逃杀类模式游戏的代名词。

    二、        吃鸡类游戏玩法及其分析

    2.1  游戏玩法

    吃鸡类游戏的玩法非常简单,是融合了探索收集元素,淘汰对手坚持至最后一轮的生存游戏。游戏主要是将100名玩家投放到一张相当大且地形复杂的地图上,组队方面可选择单人模式,双人组队,四人组队,由一开始观察航线,选择降落点,之后就是舔包捡资源(防具,枪械,弹药,药包、倍镜等等),利用地形或苟或攻,而且时时面临毒圈缩小或随机轰炸等危及生存的紧迫感,坚持到消灭最后一名对手,你或你的队伍就将获得吃鸡成就。

    2.2         玩法分析

    就吃鸡类游戏而言,引玩家入胜的主要原因有以下三点:

    一是上手门槛较低,新手上手也会很快。相较于传统FPS射击类游戏需要掌握的听脚步等各种技巧才能具有较好的游戏体验,吃鸡上手的难度可以说极低了。与“策略”相比,枪法的作用则被冲淡许多,你的枪法再高也不能保证你就能吃鸡,天命圈、舔包、资源道具、各种地形往往起的作用增大。此外射击难度的加大,也保护了技术不好的一方(这个群体占了绝大多数),让普通人也能靠运气或者‘LYB’套路成功吃鸡。

    二是游戏具有较高的自由度和随机度。资源方面,舔包,捡防具,枪械,弹药,八倍镜,每一局都要靠玩家自己去主动发现争夺资源,自然每一局都是新的开始,游戏的重复度并不高,能够让玩家保持足够的新鲜度;游戏结果方面也有较大随机性,并不一定说捡到的装备豪华至极就一定稳赢。所谓神通难敌天数,毒圈的生存威胁对吃鸡结果也具有极大影响,可能会遇到不同的玩家套路,遇到各种各样的情况,让玩家去修正自己的策略;而且玩家可以自己选择对游戏的参与度,可以一直苟到最后,也可以从降落地点时就开始一步步规划前进路线,死了之后可以实力OB躺等吃鸡,聊天打屁,也可以返回大厅再战一场,不管是游戏内还是结束时都给了玩家极大的发挥空间。

    三是营造的较好的沉浸感及强化效果。吃鸡游戏还有着优秀的强化机制及较好的情绪沉浸效果。行为主义中的正强化是,为了建立一种适应性的行为模式,运用奖励的方式,使这种行为模式重复出现,并保持下来,这种强化又以间断随机的强化最能塑造行为,效果也较难消退。在吃鸡中每一次的舔包,甚至每一次的击杀都是间断性的强化奖励,即时的反馈刺激,对玩家的强化,也会潜意识更其想去玩吃鸡游戏。即使不能拿到第一成功吃鸡,阴死一个对手,或者和队友灭掉一队,甚至有时捡到个八倍镜都能让人足够满意。而且在游戏中,100位玩家斗智斗勇,游戏节奏紧凑,各种地形,各种策略,搜资源,跑毒圈,转移对抗,短时间内有着充沛的游戏体验,让玩家置身其中。另外玩家之间的互动也会造成极强的沉浸感,比如队友的互坑互助,或被其误杀的无奈,或被黑枪的愤怒,或吃到鸡的喜悦等等,营造持续的游戏快感,情绪不由自主沉浸其中。

    由此观之吃鸡游戏产品是极易让玩家“沉迷”的游戏。

    三、        手游类吃鸡现状及趋势(数据来源于Talkingdata)

         从Talkingdata发布的2019年3月份手游活跃排行数据来看吃鸡手游《绝地求生》仍以微弱的优势排在老大哥《王者荣耀》及《开心消消乐》之前处于第一(图一、图二),现阶段仍有大量玩家(不排除有玩家同时玩几种游戏)处于活跃状态,说明玩家的参与度更高,而且可以后续分析玩家观看游戏直播时间等及消费等相关方面的数据。

    图一:2019/03手游活跃率排名

    图二:2018/10-2019/03《绝地求生-刺激战场》活跃率排名

    由图三,从FPS射击分类排名来看, 吃鸡模式依然占领半壁江山,由此可知,吃鸡模式将仍然是很长一段时间内FPS游戏的主流模式。要么加入,要么创新。

    图三:2019/03 FPS射击类手游活跃率排名

    人群画像方面,应用偏好有很多工作相关App可以推断,吃鸡玩家群体会有大部分的工作族,具体占比仍需数据支撑;对阅读、资讯也有较高的偏好,相反对汽车、房产偏好较小,也符合其大多数玩家年龄阶段多为26~30岁之间的情况。

    图四:《绝地求生-刺激战场》用户画像之应用偏好


     昨天面试时被要求写最近玩的游戏分析报告,不让写王者荣耀,就只有吃鸡了,短时间内也无法自己多找数据,感觉写的并没什么新意和新角度o(╥﹏╥)o留待以后改之

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