休闲游戏通常不需要你做什么,你只需要看着数字增长就可以了。你也许会问,这么傻的游戏为什么会有人去玩?但是事实却是,这么傻的游戏其实很火。下面是原因:
- 人们单纯地喜欢看着数字增长,其实这一点在很多游戏中已经是一个非常常见的设计了,从进度条到一些设计精妙的斯金纳箱(让玩家条件反射地充钱的邪恶机制)。当我们玩游戏的时候,有时候我们是知道我们正在被操纵,被训练的。比如有些游戏一出来某个更新,我们就知道又是一轮「坑钱」货。但我们还是会很高兴,因为又多了一个简单的行为,当我们做了之后我们知道我们有进展,有「成长」了。
- 非常方便的入口,比如现在的网页游戏,手机游戏,只要有网有手机,哪里都能玩,打开就能玩,关掉就可以走。很难看到有其他的端游或者主机游戏移植到手机端上,一个很重要的原因就是这些休闲游戏的定位本来就是,当你不能玩大型游戏的时候可以玩的游戏。所以你可以在工作,上课,开会,讲座的时候,随手拿出来看看数字增长,它们并不占你很多注意力。而且很棒的是即使在你不玩的时候,数字还在增长。
- 人们正在多线程化,当你吃饭的时候,总想找个屏幕看,当你上厕所的时候,不拿手机不舒服,甚至当你工作的时候,不听个歌不开心。这正是因为我们开始习惯,甚至开始擅长多线程工作。休闲游戏让我们感觉到我们每一分钟做的事情变多了。不过,这也是我们的时代病,单纯地坐着听讲开始让人紧张而不知所措,给他们一个手机就舒服了。
总的来说,休闲游戏就是一个大斯金纳箱,它满足了我们希望多线程工作的需求,希望看到自己正在进步的需求。不过比起希望打破你的日程,希望把你训练成一次又一次地回来玩游戏的奴隶的游戏,休闲游戏只是简单地融入你的生活,你希望花多少时间,什么时候花这个时间都是你决定的。
(以上参考 Extra Credit:Idle Game)
等待
但是问题来了,随着这类游戏开始火了,如何保证你的游戏在竞争当中脱颖而出呢?这个时代可不是农耕时代,那个时候生产是有限,有成本的,这个时代每个游戏几乎都是无限的,从网络上复制一份几乎毫无成本。游戏市场上90%都被那些巨头们吃掉了。你的份额从哪来?如何竞争?
或者说,你如何保证玩家在玩你的游戏的时候,放下了还会再拿起来?
一个策略是延迟满足感,你可能已经玩过不少类似的游戏,比如「Clash of Clans」动不动几小时甚至几天的等待时间。玩家在玩这类游戏的时候,每一个兴奋点都被大大延长了,一个兴奋点的峰值是刚攒够钱建造完,然后开始等待。等待的时候怀着建造玩了之后有进展的心情,等建造完了之后达到新的兴奋点。这正是等待类的游戏的小把戏。同时满足了休闲的特点,并让你下一次有足够的冲动再一次打开它。
另一个策略是每次只给一点,这类游戏的等待的收获并不是你有了进步或进展,而是游戏本身又露出了一部分给你看,比如新解锁了一些技能,新解锁了一些游戏机制等。比起上一个策略,这类游戏更有惊喜。不过从设计上也会比上一个策略要难一点。
但即使你的游戏有「等待」的特点,也必须满足有足够高的「饵」来诱使玩家在一开始玩下去。否则玩家一看到要等待才能看到进展,就不会玩下去了。这类游戏在本质上并没有违背「兴趣曲线」的规则。这类游戏的「等待」某个程度上是必须的,因为它必须要先让你等待到厌倦,然后给你新的东西的时候,才能造成强烈的反差,然你感到兴奋。
一些 Tips
- 你的玩家其实并不是在「玩」游戏,因为游戏会在玩家什么也没做的情况下就给予奖励。
- 玩家还是要有点「玩」的冲动的,给他们一些按钮,当他们做点什么的时候,给更多的奖励就好了。
- 因为当你打开休闲游戏的时候,你已经「赢了」,所以单纯地告诉玩家他们「赢了」并没有什么吸引力。玩家心里早已有这样的预期。给他们表现自己的东西,比如自定义颜色之类的。
- 休闲游戏仍然需要有个目标,玩家会期望这个游戏有个 Happy Ending。当然,做完开发者,如果想持续赚钱,要么更新,要么做续作吧。
- 画面、音效等尽量做得精致,当然,也有反例,比如文字游戏「A Dark Room」
游戏展开
- 在游戏的开始给予大量玩家可以做的事情,然后慢下来。
- 用一个简单的游戏机制作为开始,然后复杂起来。
- 在游戏进行中给予资源短缺的问题,然后用上面加的新机制解决它们。
- 用不断更新保持玩家的新鲜感。保证他们对更新(新机制、新资源)有所期待。
都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_
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