在MMORPG中,玩家在战斗时总会用到很多不同机制的技能。设计者有意的把这些技能串联起来,并让其在战斗环境中有序的运作。纵然还有其他要素的介入(如实际游戏中的主动位移和环境事件的处理等),但从本质上来讲,都是对在技能和环境中产生的战斗节奏的补充和调节。
《魔兽世界》的设计者为玩家准备了两种类型的技能,第一种是占用公共CD的技能,我们在下文称为A技能,第二种是不占用公共CD的技能,称为B技能。因为技能拥有公共CD机制的缘故,整个《魔兽世界》的战斗节奏始终处在设计者甚至玩家的可控范围内,并且对于设计者而言,这亦是一种便于维护和迭代的优秀机制。因此,该机制成为了《魔兽世界》确立MMORPG界标杆的充分非必要条件之一。
回到战斗机制上。具体的讲,《魔兽世界》中,90%的战斗技能都是占公共CD的A技能,接着,设计者会安排少量非公共CD的B技能作为补充,但是其数量之严格,使玩家在使用时几乎不会对战斗节奏产身体影响。总之这是一个非常好的考量,于是我们在《魔兽世界》中执行一场常规战斗时,可以完成一些可控的技能循环。
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游戏中,一名优秀的玩家总是能以无限接近100%完美手法去完成这些技能循环(治疗职业同理,区别在于他们的输出目标不同)。在游戏时,玩家们通过学习和总结,去不断完善自己的游戏技巧从而接近理论上的输出模型,亦是设计者有意为玩家开辟的心流通道之一。
设计者去创造一场典型的BOSS战,如何让玩家获得良好水准以上的游戏体验是设计者的直接目的所在。在《魔兽世界》的BOSS战中,设计者会努力为玩家创造如下一种游戏节奏。
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理论上,一款水准之上MMORPG式战斗,总是能让玩家处在流畅的的技能循环中并随着时间的推进不断朝着“心流”的方向发展,同时这个理论也是检验游戏节奏是否优秀的标准之一。但我将省略关于《魔兽世界》设计者是否以此为理论支持,以及其游戏体验是否能达到此理论的论述。
终于说到《最终幻想14》(以下称FF14)了。
不管你怎么偏袒,FF14依然是一款以《魔兽世界》为标杆,沿袭以《魔兽世界》为代表的MMORPG所建立的机制和体系所建立起来并试图暗中超越或革新的优质游戏。如上文所说,A技能和B技能的组合,可以有效的为逻辑复杂甚至冗余的MMORPG支撑起有序可控的游戏节奏。聪明的FF14设计者完全没有标新立异地去动摇这套成熟的机制,因为从成本和收益上看,这是风险极大的尝试。
即使如此,FF14依然表达了自己的态度。其一,设计者将FF14的B技能的比重大大拔高,迫使玩家把更多的注意力放在处理AB技能的衔接上。其二,延长A技能的公共CD,为B技能的使用创造更高的容错空间。我很难判断这种“拆东墙补西墙”的方法是否能让FF14的技能机制在与《魔兽世界》的角逐中胜出,但FF14的战斗节奏,的确因为这个方法产生了明显的变化。
随着版本的更迭,FF14已经能精确地掌控自己的战斗机制,并把它始终贯彻于整个游戏的体系当中。从我做为玩家的角度看,FF14的技能循环更加难以掌握,因为它要求玩家将两条节奏截然不同的战斗线整合在一起,并使它们在的不可预料战斗环境中效率最大化。这显然是件永远只能无限接近理论值的事。
如果只是在技能机制上做聪明的改动,显然还无法让FF14在MMORPG界占据一席之地。为了让玩家在游戏中尽可能地呆在心流通道中,设计者又粗暴地加入了新的功能,比如可随战斗进行而不断充能的“极限技”,一旦蓄满能量,便可使出扭转局面或乘胜追击的大招,这个机制可以有效的延长玩家呆在心流通道的时间。实际上,世界上不存在任何游戏可以让玩家始终处于图2所示的心流通道中。毫无疑问,无论设计者怎么努力,玩家在一轮战斗中所收获的正向体验依然是逐渐衰减的,随着战斗的推移,玩家处于心流通道的时间会出现边际效应,那么作为游戏设计者,有两种方法可以改善这种现象,一是尽力堆砌奖励要素,扩大心流通道的区域,二是缩减战斗时间,赶在边际效应前结束游戏。遗憾的是,前者可能会使游戏节奏变得又臭又长,并且对反复挑战不太友好,后者则可能让游戏“快餐化”,快餐化对游戏内容的破坏几乎是不可逆的。至于幻想把两者结合的人,我认为你不该喜欢一刀满级,屠龙宝刀点击就送的游戏的。
当简单地解读FF14设计者的设计思路后,我有一个大胆的想法。
康提尼油
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