美文网首页Unity游戏开发经验分享
《江湖X》开发笔谈 - 热更新框架

《江湖X》开发笔谈 - 热更新框架

作者: 汉家松鼠 | 来源:发表于2016-12-08 00:35 被阅读619次

前言

大家好,我们这期继续借着我们工作室正在运营的在线游戏《江湖X》来谈一下热更新机制以及我们的理解和解决方案。这里先简单的介绍一下热更新的概念,熟悉这部分的朋友可以跳过,直接看我们的方案。

热更新的概念

首先,“热”是相对于“冷”而言的。所谓热更新,即不更新游戏安装包体的情况下,在游戏或游戏启动界面直接在线更新游戏包体的机制。

一般的在线游戏发布后,由于有需要修复BUG、发布更新内容等一系列需要,需要能够尽快的将更新包发布到安装本游戏的用户。以前单机时代的游戏,一般是发布一个新的下载客户端、或者基于当前客户端的补丁包,玩家需要下载后,手动拖到原安装文件夹中覆盖某些核心文件。

手机网游中热更新系统的必要性

  • 安装包很费流量,每次更新整个安装包,会由于流量等各种原因导致用户流失
  • 在线修复BUG,防止BUG事态扩大从而影响运营
  • 第一时间在线更新内容,如果更新整个包,则去对接各个渠道都是一个麻烦事
  • 很多渠道,尤其是appstore,更新包体需要超长时间的审核过程(近期appstore已加速了,然而还是最快需要约1天时间)

我们是怎么做的?

1、更新包的版本管理

我们经常会看到一些游戏,第一次启动后,提示需要下载更新包。然而点了确定后,才发现是一系列的更新包。(比如当前更新到版本5了,则需要连续下载5个更新包。。。) 这样的增量更新,我们认为版本管理起来是个麻烦事,从客户端来说,实现一个增量逻辑,也是一个比较麻烦的事情。

在如今手机流量没有之前那么贵的情况下,我们为了简单处理,我们是这样定义版本的:

  • 游戏整体包,占三位版本号(如V1.1.12)
  • 游戏更新包,占第四位版本号(如V1.1.12(5))
  • 每次更新游戏整体包,我们都会将历史上所有的更新包,随大版本发布(大版本资源文件中包含),所以更新包版本可以清零。
  • 游戏更新包中,根据游戏的业务逻辑拆分成若干个文件,每个文件每次都是全量覆盖

由于我们的更新版本一般不会含有大量的资源,我们可以控制在3MB以内。那么这样的好处是可以很方便管理,任何时候只用维护一个当前的整体版本和一个更新包。

2、避开appstore的限制

ios系统要求app内不能更新代码,所以做游戏的大家都知道,使用脚本语言来实现游戏内的逻辑热更,代价是会有执行的性能损耗。

1、我们使用了unity下最流行的热更方案ulua,其支持动态绑定+wrap绑定,在性能和使用的自由度上有折中,确实是一个非常棒的方案。(虽然里头有许许多多的坑……都是一把辛酸泪趟过来的)

2、我们基于自己的游戏设定特性,实现了一套比较灵活的状态机语法、地图编辑器。可以在不动代码的情况下,实现各种游戏核心逻辑。(当然,这也是我们用于拆分程序和策划工作的核心,参考我之前写的文章——《江湖X》开发笔谈 - 谈谈配置表的那些事

3、热更包的分发和加载逻辑

注:以下各个路径,均为unity中术语。

  • 随版本发布的可被更新的数据文件,使用自己的打包方式或者unity的assetbundle打包,放在streamingAssets或Resources下
  • 我们将热更新包部署HTTP服务器上,架上CDN。
  • 客户端启动后根据描述文件,决定是否要取热更包,需要的话,去CDN拿更新包
  • 下载热更包后,放到自己的persistDataPath下。
  • 启动游戏时,比较版本,决定从哪个路径载入,或者做并集载入(一些增量更新的逻辑,我们的框架支持同时从streamingAsset/Resources/persistDataPath取并集)

4、数据安全

上述第三部的“描述文件”,我们使用的是一个部署在HTTP服务器上的XML文件;下载的assetbundle是unity默认打包文件;下载的自打包文件,是我们自己单独定义的打包格式(一般是数据加密后protobuf序列化的文件),那么这里会有一些安全问题:

1、XML文件可能被篡改(修改本地的host,或者劫持DNS,可以欺诈客户端,导向黑客自己的HTTP服务器)
2、下载的打包文件由于存储在persisDataPath中,可能被篡改

我们的解决方式是:

1、客户端启动时需要校验所有热更新包的md5(StreamingAssets和Resources目录由unity的机制保证不可修改,所以不需校验),在连接服务器的时候,需要提交校验结果,否则不予连接;
2、打包文件中重要数据均加密,客户端代码中不留密钥。由连接的游戏服务器动态下发。
3、游戏服务器本身通信协议严格加密,每次建立session动态创建用于通信协议的对称密钥,每个客户端每次连接服务器密钥均不相同。
4、我们后续计划将HTTP的XML文件改为一台独立的目录服务器,用于实现更加安全的热更新信息管理。

5、部分实现

最后共享一个我们的热更新文件检测同步器相关代码,使用Init方法启动检测同步

    /// <summary>
    /// 热更新资源同步器
    /// 
    /// 用于同步及下载热更新包
    /// 说明:依次对比传入的更新文件与本地缓存文件的md5
    /// ,如果不一致,则下载并覆盖。
    /// 
    /// 本地缓存不会计算文件的md5,只对比其md5索引文件(xxxx.md5)
    /// </summary>
    static public class ResourceSyncer
    {
        public static readonly string persisteDataPath = Application.persistentDataPath ;
        public static void Init(GameVersionInfo gv, Action callback){
            _version = gv.version;
            _patches = gv.patches;
            _callback = callback;

            //同步临时缓存目录
            SyncAssetbundles();
        }

        static Action _callback = null;
        static private Patches _patches = null;
        static private string _version;
        static List<Patch> _tobeDownloadFiles = new List<Patch>();
        /// <summary>
        /// 同步此版本下的ASSETBUNDLE热更新资源
        /// </summary>
        private static void SyncAssetbundles(){
            if (_patches == null) {
                GlobalData.LocalPatchVersion = 0;
                DoCallback();
                return;
            }

            _tobeDownloadFiles.Clear();

            //统计需要下载的文件
            foreach (var patch in _patches.files) {
                
                string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
                string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");

                //缓存中有文件
                if (File.Exists(filePath) && File.Exists(md5FilePath)) {
                    //检测md5
                    string md5 = File.ReadAllText(md5FilePath);
                    if (md5 == patch.md5) {
                        Debug.Log(patch.name + " 缓存md5检测一致,跳过下载");
                    } else {
                        Debug.Log(patch.name + " 缓存md5不一致,删除原文件并重新下载");
                        File.Delete(filePath);
                        File.Delete(md5FilePath);
                        _tobeDownloadFiles.Add(patch); //重新下载
                    }
                } else { //缓存中没有文件,添加到下载列表
                    _tobeDownloadFiles.Add(patch);
                }
            }

            if (_tobeDownloadFiles.Count > 0) {
                UITools.ShowConfirmPanel(string.Format("有更新补丁,请下载\n\n{0}({1}) => {0}({2})\n({3})", 
                    CommonSettings.GAME_VERSION, GlobalData.LocalPatchVersion, _patches.version, _patches.size), "下载", "稍后", DoStartDownload, 
                    () => {
                        Application.Quit();
                    });
            } else {
                DoCallback();
            }
        }

        private static void DoStartDownload(){
            UITools.globalUI.StartCoroutine(StartDownload(()=>{
                UITools.ShowMessageBox("错误","下载资源错误,请检查网络", Color.white, ()=>{
                    DoStartDownload();
                });
            }));
        }

        private static IEnumerator StartDownload(Action failCallback){
            #if UNITY_ANDROID
            if(string.IsNullOrEmpty(persisteDataPath))
            {
                UITools.ShowMessageBox("存储路径读取失败,您需要重启手机,再运行游戏。");
                yield break;
            }
            #endif

            var files = _tobeDownloadFiles;

            int version = 0;
            int.TryParse(_version, out version);

            //依次下载
            for(int i=files.Count-1;i>=0;--i) {
                
                var patch = files[i];
                WWW www = new WWW(patch.getUrl());
                currentWWW = www;
                Message = "正在下载更新包,请稍后..";
                Debug.Log("开始下载" + patch.getUrl());
                yield return www;
                if (www.isDone && string.IsNullOrEmpty(www.error)) {
                    Debug.Log(www.url + " 下载完毕");

                    string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
                    string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");
                    File.WriteAllBytes(filePath, www.bytes);
                    File.WriteAllText(md5FilePath, patch.md5);
                    files.RemoveAt(i); //下载完成的文件,出列
                } else {
                    Debug.Log(www.url + " 下载失败");
                    failCallback();
                    yield break;
                }
            }
            GlobalData.LocalPatchVersion = _patches.version;
            //回调
            DoCallback();
        }

        static void DoCallback(){
            if (_callback != null) {
                _callback();
            }
        }

        public static WWW currentWWW { get; private set;}
        public static string Message { get; private set;}
    }

相关文章

  • 《江湖X》开发笔谈 - 热更新框架

    前言 大家好,我们这期继续借着我们工作室正在运营的在线游戏《江湖X》来谈一下热更新机制以及我们的理解和解决方案。这...

  • 《江湖X》开发笔谈 - 开篇

    前言 已经很长时间没有认真写过博客来分享自己的进步和收获了,如果说这一年的最大收获的话,那就是完完全全的从无到有制...

  • 《江湖X》开发笔谈 - 技术选型

    写在开头,对于任何非尖端型研发项目的技术选型,我的忠告: 不要造次 江湖X技术选型 客户端: Unity(C#+l...

  • android更新

    ## android更新 ## 导航 - ### 热更新 >- [x] 热修复简介 >- [x] 技术原理及特点 ...

  • App 跨平台开发框架使用总结

    框架名称 - 开发商 - 热更新? - 一套代码?- 稳定性?(%) Cordova - Apache - 支...

  • android插件化框架

    项目介绍: speed-tools 是一款基于代理模式的动态部署apk热更新框架、插件化开发框架; speed-t...

  • JSPatch源码解析

    JSPatch一款优秀的热更新框架,最近由于各种原因被苹果封杀了,虽然我们开发者暂时不能使用这种方式来进行来热更新...

  • 原生应用搭建ReactNative热更新方案

    我们知道原生应用需要开发热更新的模块,可以集成ReactNative框架实现,那么你的热更新模块,如你的商品展示页...

  • 《江湖X》开发笔谈 - 服务器技术架构

    作为一个网络游戏,虽然目前游戏内的许多设定我们还在补充,我们抛开江湖X的游戏业务层面的设计,纯介绍一下江湖X的服务...

  • 聊聊热更新

    想写这篇文章挺久了,今天我们来聊一聊热更新。 0x01.前言 国内开发者对于热更新不可谓不热衷,前仆后继地发明一个...

网友评论

  • d37a2f596660:怎么看苹果今早上发邮件警告开发者,禁止使用热更新
    汉家松鼠:@落叶孤英 暂时没有给我们发邮件,我理解主要是针对几个权限比较高的热更SDK的。松鼠的热更框架是自己写的,暂时还没有被通告~

本文标题:《江湖X》开发笔谈 - 热更新框架

本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/qlmjmttx.html