Web应用程序架构
要讲清楚这个问题,先讲讲整个Web应用程序架构(包括流量、处理器速度和内存速度)中的瓶颈。瓶颈在于服务器能够处理的并发连接的最大数量。Node.js解决这个问题的方法是:更改连接到服务器的方式。每个连接发射一个在Node.js引擎的进程中运行的事件,而不是为每个连接生成一个新的OS线程(并为其分配一些配套内存)。Node.js不会死锁,因为它根本不允许使用锁,它不会直接阻塞 I/O 调用。Node.js还宣称,运行它的服务器能支持数万个并发连接。
Node本身运行V8 JavaScript。V8 JavaScript引擎是Google用于其Chrome浏览器的底层JavaScript引擎。Google使用V8创建了一个用C++编写的超快解释器,该解释器拥有另一个独特特征:您可以下载该引擎并将其嵌入任何应用程序。V8 JavaScript引擎并不仅限于在一个浏览器中运行。因此,Node.js实际上会使用Google编写的V8 JavaScript引擎,并将其重建为可在服务器上使用。
Node.js的优点
1、采用事件驱动、异步编程,为网络服务而设计。其实Javascript的匿名函数和闭包特性非常适合事件驱动、异步编程。而且JavaScript也简单易学,很多前端设计人员可以很快上手做后端设计。
2、Node.js非阻塞模式的IO处理给Node.js带来在相对低系统资源耗用下的高性能与出众的负载能力,非常适合用作依赖其它IO资源的中间层服务。3、Node.js轻量高效,可以认为是数据密集型分布式部署环境下的实时应用系统的完美解决方案。Node非常适合如下情况:在响应客户端之前,您预计可能有很高的流量,但所需的服务器端逻辑和处理不一定很多。
Node.js的缺点
1、可靠性低
2、单进程,单线程,只支持单核CPU,不能充分的利用多核CPU服务器。一旦这个进程崩掉,那么整个web服务就崩
缺点的弥补
1、可靠性低
2、单进程,单线程,只支持单核CPU,不能充分的利用多核CPU服务器。一旦这个进程崩掉,那么整个web服务就崩
不过以上缺点可以可以通过代码的健壮性来弥补。目前Node.js的网络服务器有以下几种支持多进程的方式:
#1 开启多个进程,每个进程绑定不同的端口,用反向代理服务器如 Nginx 做负载均衡,好处是我们可以借助强大的 Nginx 做一些过滤检查之类的操作,同时能够实现比较好的均衡策略,但坏处也是显而易见——我们引入了一个间接层。
#2 多进程绑定在同一个端口侦听。在Node.js中,提供了进程间发送“文件句柄” 的功能,这个功能实在是太有用了(貌似是yahoo 的工程师提交的一个patch) ,不明真相的群众可以看这里: Unix socket magic
#3 一个进程负责监听、接收连接,然后把接收到的连接平均发送到子进程中去处理。
1、RESTful API
提供RESTful API的Web服务接收几个参数,解析它们,组合一个响应,并返回一个响应(通常是较少的文本)给用户。这是适合Node的理想情况,因为您可以构建它来处理数万条连接。它仍然不需要大量逻辑;它本质上只是从某个数据库中查找一些值并将它们组成一个响应。由于响应是少量文本,入站请求也是少量的文本,因此流量不高,一台机器甚至也可以处理最繁忙的公司的API需求。
2、Twitter队列
想像一下像Twitter这样的公司,它必须接收tweets并将其写入数据库。实际上,每秒几乎有数千条tweet达到,数据库不可能及时处理高峰时段所需的写入数量。Node成为这个问题的解决方案的重要一环。如您所见,Node能处理数万条入站tweet。它能快速而又轻松地将它们写入一个内存排队机制(例如memcached),另一个单独进程可以从那里将它们写入数据库。Node在这里的角色是迅速收集tweet,并将这个信息传递给另一个负责写入的进程。想象一下另一种设计(常规PHP服务器会自己尝试处理对数据库本身的写入):每个tweet都会在写入数据库时导致一个短暂的延迟,因为数据库调用正在阻塞通道。由于数据库延迟,一台这样设计的机器每秒可能只能处理2000条入站tweet。每秒处理100万条tweet则需要500个服务器。相反,Node能处理每个连接而不会阻塞通道,从而能够捕获尽可能多的tweets。一个能处理50000条tweet的Node机器仅需20台服务器即可。
3、电子游戏统计数据
如果您在线玩过《使命召唤》这款游戏,当您查看游戏统计数据时,就会立即意识到一个问题:要生成那种级别的统计数据,必须跟踪海量信息。这样,如果有数百万玩家同时在线玩游戏,而且他们处于游戏中的不同位置,那么很快就会生成海量信息。Node是这种场景的一种很好的解决方案,因为它能采集游戏生成的数据,对数据进行最少的合并,然后对数据进行排队,以便将它们写入数据库。使用整个服务器来跟踪玩家在游戏中发射了多少子弹看起来很愚蠢,如果您使用Apache这样的服务器,可能会有一些有用的限制;但相反,如果您专门使用一个服务器来跟踪一个游戏的所有统计数据,就像使用运行Node的服务器所做的那样,那看起来似乎是一种明智之举。
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