看过一个数据,说全球每天有超过20亿人在各种设备上玩游戏,游戏的市场巨大。
欢乐斗地主、消消乐,很多人都玩过,这类游戏玩着开心,但不能为玩家创造更多的价值。比如你牌技牛逼,赚了很多欢乐豆,你有两个选择:1是继续玩,提高倍数,直到爆仓或者赢取更多欢乐豆;2是转到其它游戏,直到输光,因为一个人很难样样都精通。如果你牌技差,又想玩,那就去平台购买欢乐豆,一直玩,一直买,给平台源源不断地产生现金流。
![](https://img.haomeiwen.com/i12131050/0fd1e73cd6fe7b61.png)
传统休闲类游戏就是这样,赢家体验快乐但不赚钱,输家出局或者花钱继续玩,钱都被平台赚走了。另外平台提供什么,玩家玩什么,游戏能活多久取决于项目方的输出,也就是说取决于几个人或者一个小团队的智力输出,而这通常是不持续的。所以这类游戏粘性不高,玩几下就失去兴趣了。这些游戏活得好,是因为游戏玩家太多。
前两年流行过手机玩麻将,几个好友在APP上开个房间打麻将,输赢计分,通过手机微信转帐。这里的计分,其实就是通证的一种形式,其价值要靠微信转帐实现。当这类游戏上链,引入通证后,计分与微信转帐就可以合二为一了,通证就是价值的载体,可以直接与其它货币进行兑换。
链游的一个价值点,就是让玩家在游戏的同时,能够交易游戏所得,实现娱乐赚钱双模式的游戏体验。在游戏中,不管是先到先得,还是通过时间的堆积,或者是技战经验的累积,都能化作通证,给玩家带来直接的价值。比如欢乐豆是一种链上的通证,我赢了很多欢乐豆,可以卖出去,供别的玩家玩,我得到了价值,别人得到了欢乐豆,平台留住了用户。通过玩家间的交易,让部分玩家赚钱,其实是平台对玩家的让利。传统游戏中,只有平台赚钱,玩家的角色单一,在链游中,因为玩家能获利,那么玩家就愿意参与到游戏的建设,为游戏的发展注入自己的力量,包括宣传推广、建议、游戏体验等,能力强的人还能进行游戏的设计和开发。
相对于传统游戏,链游不仅改变了生产关系(让分配合理),还改变了生产力(通证让参与的人团结在一起,为通证的升值努力),所以链游即使还没被大规模推广,但已经被无数人看好了。
最近,新的链游不断上线,引发了一泼热潮。
目前的链游,可以分为类资金盘游戏,比如《荒野淘金》;养成类游戏,比如《以太猫》;简单的RPG游戏,比如《EOS三国》;休闲对战类游戏,比如《暗黑链游神》、《EOS Dota》。链游的发展,主要依赖于公链性能的发展。
类资金盘游戏,它有先到先得的特点,这类游戏是公链性能不足时的产物,但它们又不是纯粹的资金盘。以《荒野淘金》为例,它模拟了美国历史上的西部淘金,设计出了一套比较完善的经济模型,参与的人在游戏中进行经济博弈,可以体验到简单的资本市场生态系统。游戏主要以赚钱为目的,先参与的人赚钱多,而娱乐性、技术性则不足。
![](https://img.haomeiwen.com/i12131050/fc415a06eacf815f.png)
养成类和简单的RPG游戏,这些游戏主要利用信息差来获得市场。在《以太猫》之前,我们不知道链游是什么,《以太猫》出来后,人们对链上资产的疯狂让我们感到惊讶,一只猫能卖几百个ETH,无法想象。
链游会向综合类游戏发展。这类游戏,有先到先得的属性(区块链始终和钱联系在一起),比如《neoworld》在封测时的各种礼包、《暗黑链游神》上线后的天使套装,有时间的加成因素,也可以理解为养成,比如《暗黑链游神》里的练级,有一定的趣味性,比如在游戏中随机出现的宝物,游戏不定时的福利活动等,可以单人PK,可以团战,等等。在链游里,有交易市场,一边玩,一边交易,一边生产,一边收获。
发展好的链游,项目方和优秀的玩家都能赚到钱,那么谁亏钱?部分玩家。但正如在传统游戏中,玩家为游戏道具买单一样,付了钱,得到了游戏的乐趣,为体验买单,逻辑是没有问题的。
网友评论