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基于Vue的微信小游戏框架Gegjs

基于Vue的微信小游戏框架Gegjs

作者: Shader实验室 | 来源:发表于2019-09-29 11:09 被阅读0次

    背景

    相信做前端的朋友对Vuejs的双向绑定与组件化开发绝对印象深刻,笔者也为Vue的诸多特性颇为赞叹,它为前端的生态真的注入了太多力量,它的成功除了得益于Vue自身的健壮性之外,基于它的拓展性也满足了各个不同项目组特定的定制化的需求,也诞生了类似于针对微信小程序开发的mpvue,基于网页端开发的UI架构ElementUI等优秀项目。有些人可能会问,这些铺垫有什么用处,还不是想衬托目前还没有一个项目可以基于Vuejs开发微信小游戏的么?是的,所有的铺垫必然是有目的的,我觉得有必要介绍下这个项目诞生的原因。

    首先,笔者从毕业后一直从事的是游戏与3D渲染方面的工作,对前端可以说是不同的领域,直到前两年接触了Webgl后,就慢慢的往Web渲染这块技术靠拢,用到Webgl的过程中也必然会跟前端的主流技术打交道,像jquery,jquery,jquery!有人会很惊叹,什么?这两年还有人用jquery做前端开发的么?很遗憾,当时转Webgl的我确实跟jquery打交道了大半年,主要原因也许是因为渲染层用到dom的机会不太多,也许是因为当时确实不太关注前端的新技术。好吧,主要原因还是因为我个人是个怀旧主义者,这么解释希望读者能接受。直到有一天我接触到了Vue,那一刻我发觉,糟了,大半年的jquery白用了,因为我一直觉得我在jquery领域真的是有见地,所以在此我还是把我这个教训与各位分享,技术千万不要闭门造车,也不要有怀旧的心态,拥抱新技术是技术人时刻应该关注的动向。还是说回接触到Vue后我的一些感触,我发现Vue真的是一个好东西,原本需要操作源数据才能改变的视图,只需要用对象进行管理,一旦数据改变,视图立马改变,通过这种方式很多功能需要繁杂的代码,现在只需要专注于数据层,而后我们的渲染规范就变成了经常与Vue打交道的过程,有些人可能会有疑问,用Vue开发的游戏,性能会有问题么?这个问题往往让人很难回答,开发效率的提升似乎总会带来性能的下降,理论上性能主要在Vue初始化过程会有影响,这取决于场景数据与复杂度,所以大型游戏不建议使用该方案,因为大型游戏要组织的数据过多,并且场景物体也过于复杂,但是实际开发中又会有些小惊喜,这里我们先不讨论这个话题,后面有机会我会专门对优化的问题开辟新的章节进行讨论。回到正题,开发后的游戏必然涉及到平台的问题,首先小游戏平台必须要首先考虑,于是就有了这个项目。

    介绍

    Gengine 是一个基于 Vue.js 核心开发的前端框架,与Vue采用Typescript不同,Geg采用的是Es6开发,并修改了 Vue.js 的底层实现,包括了compile与platforms,并新增gxml部分。框架通过xml组织视图层级,所以它与底层视图渲染的方式,如dom的渲染等并没有直接关系,也因为这个特点,虽然Gengine开发之初是为了使用Vue兼容微信小游戏而设计,但是理论上可以使用Geg.js开发任意特定平台的视图项目。

    我们可以通过以下关系来描述Geg.js与MVVM的关系。

    
                                  VIEW MODEL
    
    ┌----------┐                ┌---------------┐                          ┌----------┐
    
    |          | ---------------| XMLNodeListen ├------------------------> |          |
    
    |          |                |              |                           |          |
    
    |  View    |                |              |                           |   Model  |
    
    |          |                |              |                           |          |
    
    |          | <------------- | Data Bindings ├<------------------------ |          |
    
    └----------┘                └---------------┘                          └----------┘
    
        |           
    
        |                         
    
        |     ┌--------------------------┐
    
        └---->|  Geg.js Implementation   |
    
              └--------------------------┘
    
    

    上面的关系图表明View视图的渲染逻辑需要用Geg.js针对特定平台实现

    安装

    
    # 克隆项目
    
    git clone https://github.com/GengineJS/geg.git
    
    # 进入项目目录
    
    cd geg
    
    # 安装依赖
    
    yarn
    
    # 本地开发 启动项目
    
    yarn min
    
    

    目录结构

    本项目已经为你生成了一个完整的开发框架,提供了Geg.js开发过程中的源码结构,下面是整个项目的目录层级。

    
    ├── dist                      # rollup源码构建输出
    
    ├── src                      # 源代码
    
    │   ├── compiler              # 编译相关
    
    │   ├── core                  # 源码核心
    
    │   ├── platforms            # 平台相关
    
    │   ├── sfc                  # parser相关
    
    │  └── index.js              # 源码入口
    
    ├── .babelrc                  # babel-loader 配置
    
    ├── config.js                # rollup配置
    
    ├── index.html                # 测试入口html
    
    ├── package.json              # package.json
    
    ├── test.xml                  # 测试xml模版相关
    
    ├── yarn-error.log            # 构建错误log
    
    └── yarn.lock                # 构建依赖相关
    
    

    初始化

    Geg.js是以微信小游戏平台为开发初衷,那么我们以微信小游戏平台Geg-Babylonjs为例,可分为三种初始化方式

    1. 加载xml文件。

    由于Gengine不对dom进行直接操作,所以这里的el传递的是xml路径

    
    import GegBabylon from './gegbabylon/index.js'
    
    import Geg from './libs/geg.js'
    
    Geg.use(GegBabylon)
    
    let geg = new Geg({
    
      el: 'src/template.xml'
    
    })
    
    

    xml格式如下,外层必须通过template进行定义,说明其内部元素为解析模版

    
    <template>
    
      <engine>
    
        <scene>
    
          <camera type="ArcRotateCamera"></camera>
    
          <light></light>
    
          <skybox></skybox>
    
          <mesh type="Sphere" :position="sPosition">
    
            <physics :mass="10"></physics>
    
          </mesh>
    
        </scene>
    
      </engine>
    
    </template>
    
    

    2. Geg对象内部定义template字符串。

    
    import GegBabylon from './gegbabylon/index.js'
    
    import Geg from './libs/geg.js'
    
    Geg.use(GegBabylon)
    
    let geg = new Geg({
    
      el: 'src/template.xml',
    
      template: "<engine><scene><camera type='ArcRotateCamera'></camera></scene></engine>"
    
    })
    
    

    3. 通过render与$mount方式。

    
    import GegBabylon from './gegbabylon/index.js'
    
    import Geg from './libs/geg.js'
    
    Geg.use(GegBabylon)
    
    let geg = new Geg({
    
        components: { App },
    
        render: (h) => h('App')
    
    }).$mount()
    
    

    官网地址

    https://gegjs.com

    其他语法

    想了解更多语法指南,可参考Vuejs

    生态圈

    除了Vuejs对应插件外,还可以通过以下插件进行Gengine开发

    1. Geg-Babylonjs 通过Gengine实现对Babylonjs 3D引擎的操作。

    2. Geg-Threejs 通过Gengine实现对Threejs 3D引擎的操作。

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