OpenGL的渲染架构如下图所示
image.png架构分析
从图中可以看出,渲染架构分为两部分:
Client:运行在CPU中,主要是应用逻辑,调用OpenGL的API等操作;
Server:运行在GPU中,对图形进行渲染就在这部分实现;
两者的关联:
应用层通过调用OpenGL的接口,打开与GPU进行数据通信的通道,将图形渲染的相关数据传递给GPU中顶点着色器或片元着色器,GPU对数据进行渲染处理后,将最终结果渲染到显示屏上。
数据传递:
架构图展示了三种数据传递的通道:
- Attribute
- Uniform
- Texture Data
通道名称 | 作用 | 可传入着色器 |
---|---|---|
Attribute | 用于传递经常发生变化的数据 ,如顶点坐标、纹理坐标、光照法线、颜色等 | 顶点着色器 |
Uniform | 用于传递不经常发生变化的数据 | 顶点着色器、片元着色器 |
Texture Data | 用于传递纹理数据 | 顶点着色器、片元着色器 |
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