你正在玩《水果忍者》,一个西瓜飞了上来。
如果你有看过本系列上一篇文章《游戏和动画有什么不同?》,你就会知道,你的iPhone这时正在努力地把这个西瓜从一个状态变到另一个状态。
如果你没看过或者忘记了,没关系,我们先简单回顾一下什么叫状态。
所谓的状态就是游戏里的参数,例如刚才这位西瓜,它的位置就是一个参数。状态会随着时间变化:一开始这个西瓜的位置在屏幕的左下角,过一会儿它的位置在屏幕正上方,再过一会儿它又移到屏幕右下角去了。西瓜的位置在变,等于说游戏的状态在变,每变化到一个新状态,游戏都会根据这个状态下的参数,把西瓜重新画到屏幕上,然后,iPhone继续计算出下一个状态的参数,如此循环不息,游戏就一直运行下去。
ok,上一篇文章其实就讲了这么个事,现在,我们讨论下西瓜是怎么被切掉的。
如上所述,当西瓜飞上来时,游戏正在从一个状态跳到下一个状态,这时, 你的iPhone突然感到自己被人划了一下,敏感的它会立刻把“擦,我被划了一下”这件事通知游戏。
具体怎么通知呢?它把这件事插入到当前状态之后。
本来如果没这事,游戏画完当前这一帧后就会跳到下一状态,现在出了这事,它画完当前帧后就没法立刻跳到下个状态,它得先处理这个事,等处理完了,再跳到下一个状态。所以我们说,“我被划了一下”这件事被插入到两个状态之间。
那么,一个很自然的问题是:游戏怎么处理这件事?
事实上,游戏对这件事的处理,本质上还是在改变西瓜的参数。我们假设西瓜除了“位置”以外,还有一个叫做“爆否”的参数,在处理这个事件的时候,游戏把这个参数由原来的0(表示没爆)改写成1(表示爆啦)。改写完后,游戏就把这事忘记了,继续跳到下一个状态。在新的状态里,游戏照例会根据参数来画西瓜。这时,它猛然发现“爆否”这个参数居然不等于0,而是等于1!天哪!这意味着这个西瓜爆了!尽管对这个西瓜满怀不舍,游戏还是不得不把西瓜爆掉的画面画出来,因为画面是由状态说了算的。所以西瓜就是这么被切掉的。
导致西瓜被切掉的,是“iPhone被划了一下”这件事,这在游戏开发里叫用户事件,从游戏者的角度来看,用户事件则是由输入设备触发的。
随着游戏设备越来越丰富,输入方式也越来越多:从红白机的手柄,电脑的鼠标键盘,到移动设备的触控和重力感应,再到狂拽炫酷的体感设备,不一而足。想象一下声控的Flappy Bird吧,喊一声跳一下,是不是欢乐。
电影《阿凡达》里,主角自己无法站起来,但他能通过意识输入来控制Avatar,就像在玩一款游戏。Avatar这个词来自印度教,有神灵下凡、附体的意思。所以当你点开《神庙逃亡》,用你牛逼闪闪的操作控制着主角左蹦右跳时,背后的魔鬼肯定吐槽:神人附体啊卧槽。
在《游戏和动画有什么不同?》里,我们说游戏本质上是状态机,现在我们可以说,它是一个可以和人互动的状态机。它接收来自游戏者的信息, 改变自身状态,通过画面或声音把新的状态告诉游戏者,游戏者又根据这些画面输入新的信息,如此往复,造就了游戏里的另一个循环。
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