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OpenGL ES 使用自定义着色器绘制图片

OpenGL ES 使用自定义着色器绘制图片

作者: Joker_King | 来源:发表于2020-08-06 10:15 被阅读0次

自定义着色器

顶点着色器

新建一个以.vsh结尾的文件,在文件中编写一下代码。
注意:因为文件中的代码本身是字符串的内容,所有尽量不要在文件中编写注释,以免出错。

// 从程序中传过来的顶点数据
attribute vec4 position;
// 从程序中传递过的纹理坐标
attribute vec2 textCoordinate;
// 使用varying修饰变量,目的是将纹理的信息传递到片元着色器中去,片元着色器中声明的变量必须和这里的一致。
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    // 将纹理信息传递到片元着色器中。
    varyTextCoord = textCoordinate;
    // 将顶点的数据赋值给gl_Position的内建函数。在这里可以对顶点做一系列的处理。
    gl_Position = position;
}

片元着色器

// 定义float类型在片元着色器中的精度
precision highp float;
// lowp使用低精度
// 从顶点着色器中传递过来的纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
// 纹理对象
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
    texture2D的第一个参数是纹理对象,第二个是纹理坐标,会返回一个四维的颜色。最终需要赋值给gl_FragColor的内建变量。
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    gl_FragColor最终是渲染这一个像素的颜色。
}

编译链接自定义着色器

需要两个基本对象才能用着色器进行渲染,着色器对象和程序对象。

  1. 创建一个顶点着色器对象和一个片元着色器对象。
  2. 将源代码链接到每个着色器对象。
  3. 编译着色器对象。
  4. 创建一个程序对象。
  5. 将编译后的着色器对象链接到程序对象。
  6. 链接程序对象。
//编译shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
    //读取文件路径字符串
    NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
    //创建一个shader(根据type类型)
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //将着色器源码附加到着色器对象上。
    glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
    //把着色器源代码编译成目标代码
    glCompileShader(*shader);   
}
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
    //定义2个零时着色器对象
    GLuint verShader, fragShader;
    //编译顶点着色程序、片元着色器程序
    //参数1:编译完存储的底层地址
    //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //参数3:文件路径
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    //创建program
    GLint program = glCreateProgram();
    //创建最终的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    //释放不需要的shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    return program;
}

获取纹理

- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    //将 UIImage 转换为 CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    //判断图片是否获取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    //读取图片的大小,宽和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    //获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    //创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
     参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    //在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    //使用默认方式绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    //画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    //绑定纹理到默认的纹理ID(
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    //设置纹理属性
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
     参数3:wrapMode,环绕模式
     */
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    
    //载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    //11.释放spriteData
    free(spriteData);   
    return 0;
}

设置图层

- (void)setupLayer {
    //创建特殊图层
    //重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    //设置scale
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
    //设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
    /*
     kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
     kEAGLDrawablePropertyColorFormat 可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
     
         kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
         kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
         kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
     */
    self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil]; 
}

设置上下文

- (void)setupContext
{
    //指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    //创建图形上下文
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
    //3.判断是否创建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create context failed!");
        return;
    }
    //设置图形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed!");
        return;
    }
    //将局部context,变成全局的
    self.myContext = context;
}

清空缓存区

- (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
    /*
     buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
     其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
     frame buffer object即称FBO。
     render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
     */
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    self.myColorRenderBuffer = 0;
    
    glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    self.myColorFrameBuffer = 0;
}

设置RenderBuffer

- (void)setupRenderBuffer {
    //定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;
    //申请一个缓存区标志
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
    //将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}

设置FrameBuffer

- (void)setupFrameBuffer {
    //定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;
    //申请一个缓存区标志
    //glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    //glGenFramebuffers(1, &buffer);
    glGenBuffers(1, &buffer);

    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    //生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用.
    //将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}

开始绘制

- (void)renderLayer {
    //设置清屏颜色
    glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    //读取顶点着色程序、片元着色程序
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    //加载shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
    //链接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    GLint linkStatus;
    //获取链接状态
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    }
    NSLog(@"Program Link Success!");
    //使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);
    //设置顶点、纹理坐标
    //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,

        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    //-----处理顶点数据--------
    //(1)顶点缓存区
    GLuint attrBuffer;
    //(2)申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    //将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
    
    //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    
    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    //----处理纹理数据-------
    //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    
    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    
    //加载纹理
    [self setupTexture:@"kunkun"];
    //设置纹理采样器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    //绘图
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    //从渲染缓存区显示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

至此一张图片就被绘制到了屏幕上、


-w432

但此时我们发现这个图片是到过来的,接下来我们将在后面的篇章里介绍如何将图片变成正向放置。

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