之前我们学习中,不管是使用OpenGL
,还是OpenGL ES
下的GLKit
加载图片的时候,我们使用的着色器都是固定管线下的固定着色器,也就是系统提供的着色器。今天我们先学习如何使用GLSL
语言来自定义着色器。OpenGL ES入门的文章里,我们了解了一下EGL
的一些概念,然后我们还需要知道EGL
的主要功能:
- 和本地窗口系统(
native windowing system
)通讯 - 查询可用的配置
- 创建
OpenGL ES
可用的“绘图表面“(drawing surface
) - 同步不同类别的
API
之间的渲染,比如在OpenGL ES
和OpenVG
之间同步,或者在OpenGL
和本地窗口的绘图命令之间 - 管理”渲染资源“,比如纹理映射(
Rendering map
)
GLSL语言
xcode中不支持GLSL语言对顶点/片元着色器的编译和连接,因此需要在项目中创建两个空文件如下图:
文件名可以随意编写,但是为了区分,一般默认顶点着色器后缀为
vsh
,片元着色器的后缀为fsh
。在iOS
中,顶点着色器和片元着色器可以认为是字符串。注意:最好不要使用中文注释,因为可能会发生未知错误。接下来看看GLSL
语言的API
总结。
向量数据类型
类型 | 描述 |
---|---|
vec2,vec3,vec4(默认) | 2分量、3分量、4分量浮点向量 |
ivec2,ivec3,ivec4 | 2分量、3分量、4分量整型向量 |
uvec2,uvec3,uvec4 | 2分量、3分量、4分量无符号整型向量 |
bvec2,bvec3,bvec4 | 2分量、3分量、4分量bool型向量 |
矩阵数据类型
类型 | 描述 |
---|---|
mat2,mat2x2 | 两⾏两列 |
mat3,mat3x3 (常用) | 三行三列 |
mat4,mat4x4(常用) | 四行四列 |
mat2x3 | 三行两列 |
mat2x4 | 四行两列 |
mat3x2 | 两行三列 |
mat3x4 | 四行三列 |
mat4x2 | 两行四列 |
mat4x3 | 三行四列 |
变量存储限定符
限定符 | 描述 |
---|---|
<none> | 只是普通的本地变量,外部不见,外部不可访问 |
const | ⼀个编译常量,或者说是⼀个对函数来说为只读的参数 |
in/varying | 从以前阶段传递过来的变量 |
in/varying centroid | ⼀个从以前的阶段传递过来的变量,使⽤质⼼插值 |
out/attribute | 传递到下⼀个处理阶段或者在⼀个函数中指定⼀个返回值 |
out/attribute centroid | 传递到下⼀个处理阶段,质心插值 |
uniform | ⼀个从客户端代码传递过来的变量,在顶点之间不做改变 |
我们先简单自定义两个着色器然后看看如何编写:
顶点着色器代码
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
attribute
,uniform
跟我们之前文章里讲述的修饰方法,和作用对象完全一致:
1.
attribute
用来修饰纹理坐标和顶点坐标attribute vec4
和attribute vec2
2.从顶点着色器往片元着色器传递纹理坐标的方法,就是用varying
在顶点着色器里定义一个纹理坐标,然后在片元着色器里,定义一个一模一样名字的纹理坐标。即varyTextCoord
3.最后把顶点着色器计算的顶点数据赋值给gl_Position
片元着色器代码
//float 在片元着色器里的精度
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
1.
uniform
可以从OpenGL ES
客户端传递到顶点和片元着色器,一般为常量。
2.片元着色器需要使用内建函数texture2D
来计算纹素,即纹理坐标下的像素值,然后赋值给内建变量gl_FragColor
。
OpenGL ES 错误处理
如果不正确使用OpenGL ES
命令,应用程序就会产生一个错误编码,可以用glGetError
查询,一旦查询到错误代码,当前的错误代码就会复位为GL_NO_ERROR
错误代码 | 描述 |
---|---|
GL_NO_ERROR | 从上⼀次调⽤glGetError以来没有生成任何错误 |
GL_INVALID_ENUM | GLenum 参数超出范围,忽略生成错误命令 |
GL_INVALID_VALUE | 数值型 参数超出范围,忽略生成错误命令 |
GL_INVALID_OPERATION | 特定命令在当前OpenGL ES 状态⽆法执⾏ |
GL_OUT_OF_MEMORY | 内存不足时执⾏该命令,如果遇到这个错误,除⾮当前错误代码,否则OpenGL ES管线的状态被认为未定义 |
GLSL案例
下面是我们这次的重点,用实际案例,来说明如何使用GLSL
语言自定义着色器实现纹理加载,首先我们需要知道,着色器和程序之间的流程图(图着色器和程序)。熟悉了这个流程我们才能使用它进行纹理的渲染。接下来我们看看这个流程下的GLSL
语法的API
。
获取连接后的着色器对象步骤 着色器和程序
1.创建着色器
//type — 创建着⾊器的类型,GL_VERTEX_SHADER 或者GL_FRAGMENT_SHADER
//返回值 — 是指向新着⾊器对象的句柄.可以调⽤glDeleteShader 删除
GLuint glCreateShader(GLenum type);
2.链接着色器
//shader — 指向着⾊器对象的句柄
//count — 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有⼀个main函数
//string — 指向保存数量的count 的着⾊器源字符串的数组指针
//length — 指向保存每个着⾊器字符串⼤⼩且元素数量为count 的整数数组指针
void glShaderSource(GLuint shader , GLSizei count ,const GLChar * const *string, const GLint*length);
3.编译着色器
//shader — 需要编译的着⾊器对象句柄
void glCompileShader(GLuint shader);
//shader — 需要编译的着⾊器对象句柄
//pname — 获取的信息参数,可以为 GL_COMPILE_STATUS/GL_DELETE_STATUS/
//GL_INFO_LOG_LENGTH/GL_SHADER_SOURCE_LENGTH/ GL_SHADER_TYPE
//params — 指向查询结果的整数存储位置的指针.
void glGetShaderiv(GLuint shader , GLenum pname , GLint *params );
//shader — 需要获取信息⽇志的着⾊器对象句柄
//maxLength — 保存信息⽇志的缓存区⼤⼩
//length — 写⼊的信息⽇志的⻓度(减去null 终⽌符); 如果不需要知道⻓度. 这个参数可以为Null
//infoLog — 指向保存信息⽇志的字符缓存区的指针
void glGetShaderInfolog(GLuint shader , GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog);
4.创建程序对象
//创建⼀个程序对象,返回值: 返回⼀个执⾏新程序对象的句柄
GLUint glCreateProgram()
//program : 指向需要删除的程序对象句柄
void glDeleteProgram( GLuint program )
5.链接着色器和程序
//着⾊器与程序连接/附着
//program : 指向程序对象的句柄
//shader : 指向程序连接的着⾊器对象的句柄
void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader );
//断开连接
//program : 指向程序对象的句柄
//shader : 指向程序断开连接的着⾊器对象句柄
void glDetachShader(GLuint program);
6.链接和使用
//program: 指向程序对象句柄
glLinkProgram(GLuint program)
//链接程序之后, 需要检查链接是否成功. 你可以使⽤glGetProgramiv 检查链接状态:
//program: 需要获取信息的程序对象句柄
//pname : 获取信息的参数
//params : 指向查询结果整数存储位置的指针
void glGetProgramiv (GLuint program,GLenum pname, GLint *params);
//从程序信息⽇志中获取信息
//program : 指向需要获取信息的程序对象句柄
//maxLength : 存储信息⽇志的缓存区⼤⼩
//length : 写⼊的信息⽇志⻓度(减去null 终⽌符),如果不需要知道⻓度,这个参数可以为Null.
//infoLog : 指向存储信息⽇志的字符缓存区的指针
void glGetPorgramInfoLog( GLuint program ,GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog)
//program: 设置为活动程序的程序对象句柄.
void glUseProgram(GLuint program)
我们可以用方法检查一下日志信息,
接下来是整个案例的流程(如下图),流程比较长, 代码比较多,但是我尽量详细描述。
渲染流程
1.设置图层
CAEAGLLayer
主要是用于显示OpenGL ES
绘制内容的载体,这个图层是核心动画里的特殊图层,中间的EAGL就是我们之前说的为OpenGL ES
提供载体的图层。创建一个特殊图层[[CAEAGLLayer alloc] init]
然后添加到视图的layer
上。
-(void)setupLayer{
self.myLayer = [[CAEAGLLayer alloc]init];
self.myLayer.frame = CGRectMake(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
[self.layer addSublayer:self.myLayer];
self.myLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
@false,
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
kEAGLColorFormatRGBA8,
kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
2.设置上下文
上下文主要是用于保存OpenGL ES
中的状态,是一个状态机,可以理解为一个管理绘制过程的统筹对象,所有的绘制相关的状态,都交给context
来保存。
-(void)setupContext{
self.myContext = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!self.myContext) {
NSLog(@"create context failed");
return;
}
if (![EAGLContext setCurrentContext:self.myContext]) {
NSLog(@"set context failed");
return;
}
}
3.清空缓存区
需要清空两个缓存区:RenderBuffer
和FrameBuffer
。
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer{
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
4.创建渲染缓冲区
frameBuffer
和renderBuffer
的关系:frameBuffer
(FBO)是renderBuffer
的管理着,或者叫做附着点。frameBuffer
不存储内容,所有关于纹理的颜色,深度和模板等都存在renderBuffer
中。具体关系如下图:
-(void)setupRenderBuffer{
glGenRenderbuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myLayer];
}
5.创建帧缓冲区
-(void)setupFrameBuffer{
glGenRenderbuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,
self.myColorRenderBuffer);
}
6.开始绘制
- 初始化:初始化背景颜色,清理缓存,并设置视口大小
-
GLSL
自定义着色器加载:对自定义着色器进行加载,步骤就是我们上文中讲述的。创建->链接着色器->编译着色器->创建程序->链接程序着色器->使用。 - 顶点数据设置及处理:将顶点坐标和纹理坐标读取到自定义的顶点着色器中,并且打开通道。
- 加载纹理:将
png/jpg
图片解压成位图,并读取纹理每个像素点的纹素 - 绘制:开始绘制。把渲染缓冲区的内容显示到屏幕上。
-(void)renderLayer{
glClearColor(0.3, 0.2, 0.1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(self.frame.origin.x, self.frame.origin.y, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shader" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shader" ofType:@"fsh"];
self.myPrograme = [self loaderShaders:vertFile withFrag:fragFile];
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"程序连接着色器失败");
}
glUseProgram(self.myPrograme);
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
GLuint attrBuffer;
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
glEnableVertexAttribArray(position);
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
[self setupTexture:@"tutu"];
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
-(GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName{
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData,
width,
height,
8,
width*4,
CGImageGetColorSpace(spriteImage),
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
free(spriteData);
return 0;
}
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