卡顿产生的原因和解决方案
在 VSync 信号到来后,系统图形服务会通过 CADisplayLink 等机制通知 App,App 主线程开始在 CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。
CPU 资源消耗原因和解决方案
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对象创建
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对象调整
对象的调整也经常是消耗 CPU 资源的地方。这里特别说一下 CALayer:CALayer 内部并没有属性,当调用属性方法时,它内部是通过运行时 resolveInstanceMethod 为对象临时添加一个方法,并把对应属性值保存到内部的一个 Dictionary 里,同时还会通知 delegate、创建动画等等,非常消耗资源。 -
对象销毁
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布局计算
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Autolayout
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文本计算
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文本渲染
常见的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和绘制都是在主线程进行的,当显示大量文本时,CPU 的压力会非常大。对此解决方案,那就是自定义文本控件,用 TextKit 或最底层的 CoreText 对文本异步绘制。
8.图片的解码
用 UIImage 或 CGImageSource 的那几个方法创建图片时,图片数据并不会立刻解码。图片设置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的数据才会得到解码。这一步是发生在主线程的,并且不可避免。解决方案是在后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片。 -
图像的绘制
CoreGraphic 方法通常都是线程安全的,所以图像的绘制可以很容易的放到后台线程进行。
GPU 资源消耗原因和解决方案
- 纹理的渲染
尽量减少在短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成为一张进行显示。
尽量不要让图片和视图的大小超过纹理尺寸上限 - 视图的混合
尽量减少视图数量和层次,并在不透明的视图里标明 opaque 属性以避免无用的 Alpha 通道合成。
把多个视图预先渲染为一张图片来显示。 - 图形的生成
用一张已经绘制好的圆角图片覆盖到原本视图上面来模拟相同的视觉效果
把需要显示的图形在后台线程绘制为图片,避免使用圆角、阴影、遮罩等属性
作者:ibireme
來源:https://blog.ibireme.com/2015/11/12/smooth_user_interfaces_for_ios/
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