前些天,IG战队在2018英雄联盟全球总决赛(S8)中以3-0拿下了冠军,夺得了LPL(League of Legends Pro League:中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛)赛区的首个全球总决赛冠军。过去 LPL 的队伍一直活在被韩国队伍支配的阴影下,直到今年首次站上了全球总决赛冠军领奖台,确实可喜可贺。
IG夺冠成了朋友圈里的刷屏事件,很多不玩英雄联盟的人也跟着一起高呼“IG牛逼!”,这可以理解,夺冠证明了中国人的实力,他们为国争光,值得祝贺。很多年轻人更是纷纷表示,他们“不被理解的少年与现在,在此刻得到了正名。”这我就理解不了了,啥?IG夺冠跟他们有啥关系?他们的少年与现在,关IG什么事?
我理解他们想表达的是,IG夺冠为电子竞技正名了,因此他们那些不被人理解的疯狂打电子游戏的热情岁月也跟着被正名了。这个逻辑就好像是,国足在世界杯上取得了好成绩,因此爱踢球的人曾经醉心足球的岁月才有了意义。这就很可笑了,如果不是职业球员或从事相关行业的,仅作为一个喜欢足球的普通人,他踢球的岁月需要用国足的成绩来正名吗?当然不用,也“正名”不了,他踢球是他个人的事,他踢球的岁月有没有意义也是他个人的生活决定的,与国足没有关系。同理,打电子游戏也是个人的事情,IG夺冠无法为他们正名。
电子竞技不等于电子游戏
2003年,国家体育总局正式批准将电子竞技列入第99号正式体育竞赛项目;2017年,国际奥委会同意将电子竞技视为一项“运动”,但并不支持它出现在重大国际赛事之中;2018年,雅加达亚运会首次将电子竞技纳为表演项目;2022年的杭州亚运会上,电子竞技将会成为正式比赛项目。电子竞技作为电子游戏的一个分支,受到了越来越多人的关注,也越来越被主流社会所认可。
因此,很多玩家将电子竞技作为自己沉迷电子游戏的借口,更有一些游戏厂商故意以电子游戏的竞技化去抬高自身形象。但事实上,“电子竞技”与“电子游戏”有着本质区别,就像足球运动员与足球爱好者完全不同一样。足球运动员以足球为职业,以追求足球运动的最高水平和展现这项运动的最大魅力为目标;足球爱好者则是以锻炼身体、享受足球带来的快乐为目的。
电子竞技和其他竞技体育项目一样,是属于金字塔塔尖的项目,不是说普通玩家多付出一点时间和精力就能成为电竞选手的。电竞不单单是一项爱好,更是一份职业,电竞选手同样需要具备出众的天赋、艰苦专注的训练,同时还需要有完善的后勤保障、顶级的装备甚至顶尖的教练团队指导才有可能获得成功。电子竞技的战场,比其他行业的更加残酷与激烈,如果你只是一个成绩平平的普通爱好者,那么,很遗憾,你只能玩玩电子游戏,电子竞技并不属于你。
电子游戏的作用
人的一生不可能只有学习、工作、劳动,休闲娱乐也是必不可少的。休闲娱乐的方式可以是发呆、听歌、看书、看电影、旅游、健身等等,也可以是电子游戏。
电子游戏(下面简称“游戏”)被称为继绘画、音乐、舞蹈、戏剧、电影等艺术形式之后的“第九艺术”,其本身并不创造价值,主要作用就是满足人的休闲、娱乐与审美需求。
对整个社会来说,游戏能安抚人心,在一定程度上缓解了社会矛盾,有利于社会稳定。同时,作为娱乐产业的一部分,游戏能满足大众业余生活的精神需求,能增加就业岗位,有利于拉动内需和消化过剩产能,从一定程度上延缓了经济危机的发生。
但是,游戏也会使得人们工作、消费欲望减少,不利于社会生产力的提升。同时,游戏容易让人沉迷,一旦沉迷则可能严重影响人们的身心健康。另外,有的观点认为,暴力游戏可能导致玩家对暴力变得麻木、攻击性变强,容易使得现实里暴力行为蔓延。
对个体来说,游戏是廉价、安全又充满变化的娱乐项目,能够高效率低成本的给人带来各种层次的愉悦和快乐。另外,游戏让人有机会看到不同的风景、文化,体验到不同的人生,有的人能在其中学习到知识或感悟到道理。有的观点认为,游戏还能锻炼人的手眼协调能力和视觉敏锐度,提升人们的反应能力。最后,游戏还能杀时间。
当然,游戏也会浪费人的时间,让人失去这些时间的机会成本。另外,游戏还会消磨人的意志,容易让人失去在现实中奋斗的动力。
游戏的原罪
游戏之所以被很多人视为“洪水猛兽”、被叫做“电子海洛因”,是因为它具有高成瘾性,这是游戏的原罪。
说起成瘾,人们一般首先想到的是物质成瘾,比如海洛因、可卡因、酒精等等。然而,游戏、网络、赌博、购物等引起的行为成瘾也同样深刻地影响着人们的生活。很多研究显示,行为成瘾与物质成瘾在症状上有很多相似之处,比如二者都存在渴求、耐受和戒断症状,也都可以引起患者内心的苦恼以及社会功能的受损。脑影像的相关研究也显示了游戏成瘾与物质成瘾有类似脑机制,都能改变大脑的功能和结构,使得大脑中的奖励系统、动机系统、记忆以及认知控制等功能受到影响。
今年6月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节,当然,这次只是提出了概念,并未正式实施,需要在2019年世界卫生大会上审议通过后才能于2022年1月1日起正式生效。
为什么游戏会让人上瘾呢?因为游戏就是专门针对“人性弱点”而设计的,让玩家欲罢不能就是游戏厂商的目标。
人类大脑的奖赏机制是激励和塑造人类行为的主要动力之一,内啡肽、脑啡肽、内源性大麻素等激素给人们带来获得后的满足感,而多巴胺则给人带来获得前的饥渴感和相关强迫行为。
我们生活在庞大的工业化社会,高度分工的体系带来了高效的运行速度,却也削弱了个体在其中的影响和作用。个体作为社会中的一个小部件,其行为很难给社会带来直观的影响,就算有影响反馈过程也会非常慢,并且还不一定都能有好结果。因此,普通人在日常生活中想要获得多巴胺和内啡肽的奖励是很不容易的,且能获得的量也是很少的。
而在游戏中,这些化学物质都能轻而易举地得到,人们在游戏中获得的感受,和尝到美食,进行恋爱,乃至酗酒吸毒等成瘾活动时一样多。
很多人问为什么现在的男孩子都不追女生了?因为游戏比谈恋爱好玩多了好吗。为什么学校永远没有游戏吸引孩子?因为游戏厂商拼了命地在琢磨如何吸引和满足孩子的需求,而学校的学习却是反人性的。
人们在游戏里进行任何操作,立马都能得到反馈,人们的成就欲望、探险欲望、社交欲望、暴力欲望等都能在游戏中得到满足。
当人们接受挑战或面对不可预知的奖励时,多巴胺会被释放,激励人们强迫性地重复某种特定行为以期达成目标。当人们成功完成了任务,或超越他人获取虚拟社区中的地位时,大脑会分泌内啡肽,让人们体验到快乐和满足。富有压力和挑战的环节能增加人们肾上腺素的分泌,让人们感觉“刺激”与“有趣”。在游戏里建立社交关系则能让人分泌更多后叶催产素,让人们体验到共情、信任和慷慨等。其中,多巴胺所起的作用最大,它能在游戏的各个时期各个环节发挥作用,让人们有极强的动力继续玩下去,让人们觉得“渴求”、“停不下来”。
游戏厂商通过精心设计的各种环节,使得游戏能持续刺激玩家大脑分泌高浓度的多巴胺,并强制提高其多巴胺均值,当玩家离开游戏时,多巴胺的分泌会远低于均值,让人感觉到强烈的落差感与空虚感,于是让人上“瘾”。
游戏成瘾者会花费大量的时间和精力玩游戏,对其他活动丧失兴趣,即使知道这样对生活会产生消极影响也还是无法停止甚至会变本加厉,就像是产生了一种依赖;慢慢丧失了对自我行为的控制能力,导致自己无法再承担以往的社会角色,也不再参与社会生活,真正让游戏控制了生活。
当然,真正病理上的游戏成瘾者只是少数,大多数人都不会严重到“成瘾”的地步。但比起其他的娱乐活动,游戏的高成瘾性是毋庸置疑的,很多人轻度或中度沉迷于游戏,也是目前的不可否认的现实。
游戏就像现代工业食品
游戏就像是现代食品工业创造的高油高糖高热量的工业食品,人天生就会爱吃,不但能提供热量还能给人带来古代人类没有享受过的美味、满足和快乐。但是,我们也都知道,没有节制地吃这些食品会给人带来肥胖、心血管疾病和其他一系列的问题。因此,就算炸鸡和蛋糕非常好吃,大部分人还是会有节制地控制住量,不会把他们当做主食,另外很多人还会加强运动以消耗工业食品带来的多余能量。
游戏与工业食品有很多相似之处,却也有一些非常重要的不同之处,主要包括以下两点。
第一,人们吃饱了后一般会自动停止进食,而玩游戏不会。
人体内有一个垂直整合系统,监控并调节着人的进食行为和食欲。当人们吃到美味的食物时,脑组织会释放内源性大麻素和多巴胺引起愉悦感与饥渴感,让人想吃更多。而当人吃饱之后,人体脂肪组织会分泌瘦素等激素,下丘脑的激素受体接收后则会提醒大脑:身体的能量储备很充足,不用再进食了。因此,大脑会停止多巴胺等激素的分泌,食物的诱惑力就会变小,人们自然会停止进食。
而游戏最大的优势就是能让人持续分泌高浓度的多巴胺,高浓度多巴胺的存在会让饥渴感大于满足感,让大脑能持续维持在一个高度兴奋的状态,因此人们会一直想玩游戏停不下来,直到有外力打断或通过意志力强制停止。
第二,工业食品的机会成本较低,而游戏的机会成本很高。
机会成本是指做了某事而放弃做另一件事时,所放弃的可能由另一件事带来的收益。比如,我们觉得奶油蛋糕很好吃,又觉得水煮萝卜对身体好,当只能选一样时,我们选择了吃蛋糕,就要放弃吃萝卜,这就是吃蛋糕的机会成本。同样,当我们选择花时间来玩游戏,就要放弃本可以用这个时间来读书、工作所能带来的收益。
现代社会食物供给充足,食品价格很低,工业食品更是便宜,人们有足够的钱用来随心所需地购买想吃的食品;另一方面,现代社会医疗水平高,过度高能量食品带来的身体健康问题也能得到一定治疗和控制。因此工业食品的机会成本是相对比较低的。
然而,人的生命总时间是有限的,大部分人都没有富裕到不用工作可以天天挥霍时间的程度,因此,时间是很宝贵的,玩游戏的时间也可以用来工作、用来陪家人、用来看书提高挣钱能力等,所以说游戏的机会成本很高。另外,过度游戏带来的贫穷问题、欲望减少问题、与社会脱轨的问题等,暂时都没有很好的解决方案,因此过度游戏的机会成本更高。
等哪天社会发展到人类都不用干活也能生活富足,人们的时间可以自由挥霍时,游戏的机会成本就会真正降下来了。
由于游戏容易让人沉迷、机会成本很高,其培养的技能在现实生活中又没有实际用处,因此,相比其他娱乐方式,游戏是一个更有诱惑但也更危险的存在。
爱玩游戏是坏事吗?
爱玩游戏本来是没有问题的,没有谁会不喜欢游戏,毕竟它满足的了人类与生俱来的生物本能。但是,作为你个人,你爱玩游戏是好是坏,却取决于你个人的意愿、经济情况和爱玩游戏的程度。
对大部分家境一般的普通人来说,大致可以分为以下几种情况来进行分析。
情况一、如果你只是把游戏当做放松和娱乐的工具,玩起来也没有负罪感,平时该工作工作该恋爱恋爱,那就放心玩吧,反正你不玩游戏也会去玩别的,因此爱玩游戏对你来说是不好不坏的。
情况二、如果你热爱游戏但不沉迷,还会为了以后能玩到更多更好的游戏而更加努力奋斗、积极生活,那爱玩游戏对你来说是非常有利的。
情况三、如果你沉迷游戏,觉得游戏里的快乐才能给你满足,对日常生活没有兴趣,工作不上心,生活也不积极,那爱玩游戏对你来说就是非常有害的,需要尽快想办法改善。
情况四、如果你游戏成瘾无法自拔,放弃了工作、放弃了生活,心思都在游戏上,那爱游戏对你来说就是坏得致命的,希望你能尽快醒悟。
情况五、如果你虽然爱游戏,但自控能力强,能够控制自己玩游戏的时间,把节省下来的时间用来干更符合社会意义上有价值的事情,那你对游戏的爱就是理性而节制的,对个人和社会都很好。
情况六、如果你爱游戏又担心浪费时间,一边玩游戏一边焦虑,游戏给你带来乐趣也带来了自责,那游戏于你是弊大于利的,建议还是远离游戏为好。
对有钱有闲的富裕人士来说,如果没人管你,也不用担心坐吃山空,那你爱玩游戏是很好的,可以能让你离“黄赌毒”更远一点。只是,对于有钱有闲的你来说,除了游戏之外,应该还有很多美好的东西在诱惑着你,你对游戏估计也不会爱得多深。
分析完了游戏在不同情况下的利弊,至于你还要不要玩游戏,就看你个人的选择了。我的建议如下:
如果你需要的只是娱乐,并且你是一个自律的人,那么游戏是一个非常不错的选择,请尽情享受游戏带来的快乐。
如果你觉得游戏对你没有意义只是想要杀时间,或者除了娱乐想要得更多附加的好处,那你应该选择其他更合适的娱乐活动而不是游戏。
如果你不够自律又仍然想努力向上,那就要尽量远离游戏,并且不单单是游戏,成瘾性和诱惑力大的事物都应该尽量少碰。因为人的意志力是有限的,避免接触诱惑比频繁地动用意志力更有效。虽然没有游戏你仍然可能沉迷于发呆、沉迷于跑步,但那些好歹更容易控制。
结语
哈佛大学哲学教授诺齐克(Robert Nozick)曾提出一个著名的“快乐机器”思想实验,是这样的:想象世界上存在一台“快乐机器”,只要连接到这台机器上你就能体验到所渴望的一切,并且会认为那一切都是真实的。但其实你所体验到的全部是幻觉,那么你是否会连接上这台机器?每个人会自己的答案,没有对错。
现实生活中的快乐、刺激、满足、新鲜感、成就感需要用很高的成本来获取,而游戏却能够在短时间内提供廉价的替代物,可以说,游戏就类似于这台想象中的“快乐机器”。只是,现代技术还做不到让人们一直连着机器,需要人们经常断连回到现实。游戏里的体验太美好太纯粹,以至于现实世界的生活显得更无趣与艰辛。
人类社会走到今天,已经划分出现实与虚拟两个平行世界,运行着两套不同的法则,游戏所在的虚拟世界再也不可能被驱逐出人们的生活。就像工业食品终究会占据我们的餐桌一样,游戏世界的份额在未来也必然会越来越大。到时候我们的社会会如何看待游戏,我们个人又该如何对待游戏?这是一个没有标准答案,只能边走边看的问题。
但是,就现在的普通年轻人而言,自律,无疑是更有利的选择。可以玩游戏,但别让游戏玩你。
最后,用“健康游戏忠告”结束本文的胡言乱语:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
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