设计模式1(创建型)

作者: 大海画家 | 来源:发表于2017-11-05 18:48 被阅读0次

类设计考虑的问题

1.类的组织与表示

聚类分析、类的再抽象、类的拆分、类的复用性... ...

2.行为的组织与表示

行为的分解、行为的参与者、行为的分组与接口、行为的差异... ...

3.属性的组织与表示

复合属性、只读只写属性、不变属性、运行时属性... ...

变化与复用

1.变化

职责的变化(接口、功能)

实现的变化(数据表示、行为)

2.变化的适应方式

扩展既有代码:继承、关联、依赖、聚合、组合

直接修改代码的问题:获取既有代码、改变实现的顾虑、改变接口的顾虑

设计模式基本原则

抽象与封装原则:

分离稳定与变化

封装变化

抽象变化接口

针对接口编程而不针对实现编程

组合优先原则(而不是继承)

类的关系

class A{

public:

void f();

}

关联

class B{

public:

void g();

private:

A*pa;

}

单向关联

依赖(实例级关联)

class B{

public:

void g(A&a){ a.f()};

}

依赖

组合/聚合(类级关联)

class B{

public:

void g();

private:

A*pA;

}

组合 聚合

泛化关系

泛化

实现关系

实现关系

设计模式3大类

创建型设计模式-工厂方法模式

动机:

顾客Client类与产品耦合紧密,

产品经常变化(增加,添加属性)

class Client(){

void f(){

Dog*d=new Dog;

}

}


//使用IAnimal接口

class Client(){

void f(){

IAnimal*ani=new Dog;

}

}

//工厂方法1-分离实例化部分

class Client(){

void f(){

IAnimal*ani=CreateAnimal();

}

virtual IAnimal*CreateAnimal();//工厂方法

}


//工厂方法2-分离实例化部分

class Client(){

void f(Factory&fac){

IAnimal*ani=fac.CreateAnimal();

}

}

//独立出工厂

class Factory{

virtual IAnimal*CreateAnimal();

}

工厂方法

总结

定义顶层工厂接口,由接口决定产品的创建

优点:

扩展产品支持开闭原则(扩展开发,修改关闭):新增产品树、类;用同构产品树替换原产品树

不足:

继承导致:子类数量过多

创建型设计模式-简单工厂(静态工厂)方法模式

和工厂方法的区别:

如果产品种类稳定,则从Factory派生子类失去意义,所以Factory中的方法成为类方法将更加合理

在实例化对象时,如果输入条件(参数)不一样,产生的对象也不一样,那么我们可以考虑使用简单工厂对不同的实例进行统一封装。

创建型设计模式-单件模式

动机:

仅有一个实例或至多有N个实例

能够从外部访问它

即程序在运行的过程中,希望在任意时刻,都只保留某个对象的唯一实例

class single{

public:

 static single*instance();

 void f(); 

private:

 single(){...}

 single(const single&);//禁用

 single&operator=(const single&);

private:

 static single*instance;

}

single*single::instance=0;

single*single::instance(){

 if(instance==0){

 instance=new instance;

 }

 return instance;

}

创建型设计模式-构造器/生成器模式

动机:

创建复杂对象

创建复杂对象1 创建复杂对象2

陈老师的创建墙的例子:

当创建墙的时候,需要创建水泥和砖

采用工厂方法去创建,工厂方法里面包括了:创建水泥和创建砖方法

通过调用

factory.创建水泥();

factory.创建砖();

factory.创建水泥();

factory.创建砖();

创建墙

问题:在创建墙的过程中,水泥和砖的创建次数是不需要知道的

采用工厂方法

墙构造器.创建砖(5){

 循环5次factory.创建砖();

}

墙构造器.创建水泥(5){

循环5次factory.创建水泥();

}

如果需要适应更多的变化,比如构造一层砖,则可以再抽象 出一个类

盗来的时序图

在创建时,先生成一个墙的Builder类,然后在Director指示器的方法中,选择要创建的行为,该行为调用Builder中的创建方法,最后返回创建完毕的墙。

使用相同的产品但使用不同的构造器,可以产生不同的复杂对象。

构造器隐藏了构建的细节和装配的过程

创建型设计模式-原型方法

动机:

当我们需要创建多次/多个,相同的元素时。

我们在程序运行过程中,当需要有新的实例对象(但是状态基本相同的元素)时使用。

例子:我的世界中,草坪块,变成有积雪覆盖的草坪块。

这个时候就需要一个新的图块对象覆盖原本的块。

不同的解决方案:

1.使用构造函数

属于硬编码,不能动态改变创建的类

2.拷贝/构造函数

new 沙块(a沙块);

new 岩石(a岩石);

需要知道确切的类型

原型方法:

class BlockManager(){

 private:

 static Sand* aSand;

 static Rock* aRock;

public:

 Block*Create(int id){

   if(id==1){return aSand.clone();}

   else if(id==2){return aRock.clone();}

 }

}

原型方法可以有效减少子类的数量,但是事先clone接口可能存在难度。

创建型设计模式-抽象工厂方法

有两个产品树的工厂方法

动机:

如上图,当需要限制,喜欢猫的小孩只能创建猫。

限制用户使用同一系列的产品。

(window操作系统下面,只能使用window下面的鼠标、窗口事件)

进一步抽象:

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