手游测试工作总结(5)

作者: 苹果柳橙不加冰 | 来源:发表于2017-04-03 22:36 被阅读66次

    5.11 用户体验测试

    用户的体验算不算BUG,可以这么来回答,几乎所有的BUG都会导致用户体验不好,而我们从用户那里收到BUG,大多数都是因为设计本就如此,但用户难以理解或体验很差而反馈为BUG。总而言之,用户体验的测试很重要。

    移动互联网与传统互联网区别较大的一点就是载体的不同,从而导致用户操作习惯的不同。手游测试的复杂性也体现于此,不同的机型,不同的系统,都会带来不同的用户操作习惯。下面就总结下Android和IOS各自相同的操作习惯。

    ①Android的操作习惯

    感谢上帝,现在带有键盘甚至滚轮的安卓机型已经不太常见。

    lHOME键

    l菜单键(MENU)

    l返回键(BACK)

    l长按HOME键

    l长按菜单键

    l电源键(锁屏)

    l音量调整

    l自定义快捷键(截图等)

    l移动应用到SD卡

    l清空应用数据(具体步骤通常为“设置”>“应用管理”>选择应用>“清空数据和缓存”)

    l强制停止应用运行(步骤同上,最后一步换为“停止运行”)

    ②IOS的操作习惯

    l单击HOME

    l双击HOME

    l关闭进程

    l打开关闭音量

    l调整音量

    l电源键

    l截图等组合键

    知道了这些操作点,我们就知道了测试点,比如在安卓中,返回键是否重写了,点击返回键的反馈是什么,在关键的界面使用这些按键或操作会不会有什么影响等。还有一些移动设备都具有的如在屏幕上划动,重力感应系统带来的横竖屏切换,在每个界面,操作,播放movie的时候进行横竖屏切换,或者上下左右的屏幕切换,看是否符合用户习惯(通常是由引擎来实现的)等等。

    上面只是操作习惯的用户体验,对于游戏测试重要的还是玩法,游戏乐趣等带来的用户体验。在用户的体验上我主要分以下几个方向:

    ①界面UI与整体的游戏风格一致

    风格一致,这是最基本的要求,先不论美不美观,至少风格要统一。\

    ②玩家操作方便快捷

    一切从玩家的角度,分辨出那些操作是重复冗余,可以改进优化的。举一个简单的例子,玩家需要进行100次以上的点击操作,就我个人而言,这种体验是非常糟糕的,在这100次以上的反复操作,大多数都是重复枯燥的操作,在进行操作的时候没有体验到很多的乐趣。

    ③用户友好性

    玩家有很多小白,甚至有部分玩家白到不能再白,所以功能必须做到简单,容易理解,不能让玩家看了不知道是干嘛的,必要的时候要加上界面说明。

    ④用户亲和性

    所谓亲和性,就是让玩家感到亲切,有种宾至如归的感觉。游戏的整体风格要和游戏的倾向高度契合。比如,做一个东方武侠的游戏,里面的职业开兰博基尼,开口就是“愿上帝保佑你”,这样看起来就不伦不类的。武侠风格的游戏就要具有武侠的精髓,

    如何更好的从用户角度去发现体验问题呢,我总结如下:

    ①切换到用户这个角色

    忘掉自己的身份,忘掉测试用例,测试方法,做测试久了,我发现有时候的提的BUG已经到了一种钻牛角尖的程度,很多用户提的BUG,从我的角度来看都只是些对设计的理解问题。所以,彻底的忘掉自己的一切,把自己当成用户和小白,来进行游戏的体验,把自己在游戏的体验过程中遇到的一切阻碍都记下来。

    ②场景的模拟

    切换到用户的身份,同时也要切换到用户的使用场景。比如在网络中断或缓慢的时候,玩家的心理想法是怎么样的,这时候玩家的体验是什么样的,给玩家什么样的反馈才玩家可能比较容易接受,当然,这些可能需要策划比我们想的更深入,我们需要的是从用户角度来审查并提出建议。场景的模拟包括上面提到的用户操作习惯,游戏运行环境。比如IOS的越狱用户,大多数IOS用户越狱只是为了安装一个输入法,然后就是各种手机美化插件,手机管理软件等,因此需注意这些应用对游戏有无影响。

    ③对比测试

    其实前面有提到过,对游戏太熟了,实在找不出游戏的BUG了,就去玩下同类的竞品游戏。对于用户体验更是如此,玩大量的竞品游戏,不管好的不好的,从下载,安装到启动,注册登录,进入游戏玩。仔细观察并能总结出其他游戏哪些地方做得好,哪些地方做的不好,为什么要这么做,为什么不这么做。我感觉这也是一个策划的基本功,也是我希望我们的策划能回答我的一些问题时能做到的,而不仅仅回答我,你看那个游戏就是这么做的,而且他成功了。

    ④获取相关的知识

    阅读一些设计类的书籍,了解一下相关的知识。经常看一下行业的相关新闻,多了解下相关业务知识。这是一个互联网的时代,信息爆炸的年代,我们能获取的知识的渠道和方法简直太多了,多补充一些,对测试的工作,对自己的成长都有好处(但要分轻重缓急)。同时也可以了解些运营相关的知识,了解下市场的动态和发展趋势。

    我们QA的工作围绕着产品的质量进行,那么产品的质量是为什么服务呢,那就是用户。用户是这个产品的最终使用者,就算我们开发代码写的再牛逼,美术画的再好,测试做的再完美,但用户的体验很差一切都是白搭,因此UE的测试很重要,一定要重视起来。

    5.12 测试执行总结

    以上是我自己掌握的一些在测试中的一些测试方法和工具,写这段总结的是秉承着没有操作和理解的东西就没有话语权,也有一些工具的使用写的比较简略,因为完全写完可能这篇总结就到不了头了,工具毕竟只是工具,是为了我们更加方便的工作,有些东西明白了原理和方法之后才能进一步的去解决问题,不需要太过于去追求和学习工具的使用,在使用之前去了解他的原理会事半功倍,在之前的测试中,我们大多数的测试都是在测试环境中进行的,我们应尽早提出申请的进入正式的测试环境中。

    6、BUG生命周期管理

    BUG的生命周期是指BUG从创建,修复,验证,到关闭的一个过程。在我们的测试过程中,BUG的生命周期管理尤为重要。BUG的管理工具有很多,像禅道,BUGFREE,JIRA等等,不必纠结谁好谁坏,用的习惯方便就是最好的选择。

    BUG的生命周期中我们需注意以下概念:

    l标题:BUG的标题要简明扼要

    l类型:对BUG进行分类

    l状态:标注BUG的状态(开始,进行中,重新打开,已解决,不解决,延期解决,关闭)

    l优先级:表示BUG的优先状态和影响程度。

    l

    紧急:严重影响开发或测试的问题、紧急线上问题等

    l

    严重:系统崩溃,丢失数据,或内存溢出等严重错误,或必须完成的任务。

    l

    一般:一般性问题

    l

    轻微:部分功能无效,或其他问题目前有简单的解决办法。

    l影响版本和修复版本

    l模块:BUG所在的模块

    l环境:BUG所在的环境(如机型配置)

    l经办人:需要解决BUG的人

    l描述:对BUG的具体描述,包括BUG所造成的现象,具体的重现步骤,重现几率,以及BUG的影响。

    l附件:可以附加一些BUG的截图,必要的时候甚至可以加上视频录像,声音等。

    l备注:对BUG的一些补充说明。

    发现BUG后,我们按上诉字段在BUG管理工具上创建BUG,并告知相关人员(沟通很重要)。一个BUG的生命周期就开始了。

    接下来就是推动相关人员对BUG进行解决。在整个BUG生命周期的过程中,交流沟通是很重要的,测试人员要有清晰的表达能力,在对BUG描述时能够让相关人员马上能明白问题到底是什么,从而能帮助相关人员快速的分析定位BUG的问题所在。如此在推动解决BUG的时候也较为容易,否则则会浪费两边的时间。

    在相关人员解决BUG之后,我们要对BUG即修改BUG可能影响到的相关功能进行回归。我们可在程序解决BUG后向他们请教BUG是如何发生和解决的,至少能了解相关的逻辑(不要求懂代码),改动了BUG后可能会有哪些影响,从而方便我们对以后出现相同或类似的BUG后能加以分析,更快的定位和解决问题,也方便我们更加了解业务知识,对发现BUG修正后可能影响到的功能更好的加以针对性测试。

    在确保了BUG被修复,且未对相关功能有影响,我们可以将这个BUG的状态标为关闭。但是关闭不代表我们以后就不在关注这个BUG了,在项目过程中,测试有两个较为关键的里程碑,第一个是功能的冻结,经过测试后,确认系统的功能不再做任何改变,第二个是代码的冻结,在版本的质量达到要求之后,冻结程序代码,不再对代码作出任何的修改。而测试在这两个里程碑之间,测试还需做对整体系统的一个回归测试,在这个回归测试中,我们还需注意对之前出现过得BUG进行验证。因此要做到对每个BUG进行认真记录,不能只口头说了就做不记录了,有可能大家一忙就忘掉了,发生遗漏BUG的事故,永远不要相信任何人的记忆力,只相信记下来才是硬道理(这也是测试人员在工作时所要拥有的质疑一切的态度表现之一)。

    7、验收测试

    验收测试是在上线之前对游戏的验收测试,也是对测试工作的验收。在这个阶段,我们需对项目的质量进行评估,评估项目是否达到了上线标准,对遗留的问题进行评审,

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