我们把OpenGL 渲染时会把颜⾊色值存在颜⾊缓存区中,每个片段的深度值也是放在深度缓冲区。当深度 缓冲区被关闭时,新的颜⾊将简单的覆盖原来颜色缓存区存在的颜⾊值,当深度缓冲区再次打开时,新的颜色⽚段只是当它们比原来的值更更接近邻近的裁剪平面才会替换原来的颜色片段。
开启混合:glEnable(GL_BlEND);
1、结算方式
组合颜色目标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜⾊色值
源颜色:作为当前渲染命令结果进⼊入颜色缓存区的颜⾊色值 ,当混合功能被启动时,源颜⾊和目标颜色的组合方式是混合方程式控制的。在默认情况下,
默认混合方程式如下所示:
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
Cf :最终计算参数的颜色 Cs : 源颜色
Cd :目标颜色S:源混合因子 D:目标混合因⼦
实际上远不止这⼀种混合⽅程式,我们可以从5个不同的方程式中进行选择。
选择混合方程式的函数:
glbBlendEquation(GLenum mode);
2、 设置混合因子,需要用到glBlendFun函数
glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
S:源混合因⼦
D:目标混合因⼦
表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。 表中下标S、D,分别代表源、目标
表中,C 代表常量颜色(默认⿊色)
3、下面通过⼀个常见的混合函数组合来说明问题:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
如果颜⾊缓存区已经有一种颜⾊红色(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f),这个⽬标颜⾊Cd,如果在这上面⽤一 种alpha为0.6的蓝色(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f)
Cd (目标颜色) = (1.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
Cs (源颜色) = (0.0f,0.0f,1.0f,0.6f);
S = 源alpha值 = 0.6f
D = 1 - 源alpha值= 1-0.6f = 0.4f
⽅程式Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
等价于 = (Blue * 0.6f) + (Red * 0.4f)
4、
最终颜色是以原先的红色(⽬标颜⾊)与 后来的蓝色(源颜⾊)进行组合。源颜色的alpha值 越高,添加的蓝⾊色颜⾊成分越高,⽬标颜⾊所保留的成分就会越少。 混合函数经常用于实现在其他⼀些不透明的物体前⾯绘制一个透明物体的效果。
5、glBlendFuncSeparate 函数
除了了能使用glBlendFunc 来设置混合因子,还可以有更灵活的选择。
void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);
strRGB: 源颜色的混合因⼦
dstRGB: ⽬标颜色的混合因⼦
strAlpha: 源颜色的Alpha因⼦
dstAlpha: ⽬标颜色的Alpha因⼦
注意:
glBlendFunc 指定源和⽬标RGBA值的混合函数;但是glBlendFuncSeparate函数则允许为RGB 和Alpha 成分单独指定混合函数。
在混合因子表中,GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_CONSTANT值允许混合方程式中引⼊一个常量混合颜色。
6、常量混合颜⾊
常量混合颜色,默认初始化为⿊色(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f),但是还是可以修改这个常量混合颜色。
void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );
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