1 颜色混合效果
image2 什么情况下使用
- 在固定着色器或者可编程着色器中,开启颜色混合(glEnable(GL_BlEND)),可以实现两个图层颜色的重叠混合
- 在可编程着色器的片元着色器中,可以在图片基础上设置一个混合颜色,OpenGL会使用混合方程式计算出一个混合后的色值 --->滤镜
3 OpenGL 使用颜色混合以实现两个图层颜色的重叠混合流程
image开启颜色混合
glEnable(GL_BlEND);
组合颜色
⽬标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜色值
源颜色:作为当前渲染命令进入颜⾊缓存区的颜色值
当混合功能被启动时,源颜⾊和目标颜色的组合⽅式是混合方程式控制的。
- 选择混合方程式
//选择混合方程式
glbBlendEquation(GLenum mode);
image
在默认情况 下,混合方程式如下所示:
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
Cf :最终计算参数的颜⾊
Cs : 源颜⾊
Cd :目标颜色
S:源混合因⼦
D:目标混合因⼦
- 设置混合因⼦
glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
//S:源颜色的混合因⼦
//D:目标颜色的混合因⼦
void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);
/*
strRGB: 源颜色的混合因子
dstRGB: 目标颜色的混合因⼦
strAlpha: 源颜色的Alpha因子
dstAlpha: 目标颜色的Alpha因⼦
*/
image
注意: 在混合因⼦表中,GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_ALPHA,GL _ONE_MINUS_CONSTANT值允许混合⽅程式中引⼊一个常量混合颜色。
表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。
表中下标S、D,分别代表源、⽬标
表中C 代表常量颜⾊(默认⿊色)
案例:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
如果颜色缓存区已经有一种颜色红色(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f),这个目标颜色Cd,如果在这上面用一
种alpha为0.6的蓝⾊(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f)
Cd (目标颜色) = (1.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
Cs (源颜色) = (0.0f,0.0f,1.0f,0.6f);
S = 源alpha值 = 0.6f
D = 1 - 源alpha值= 1-0.6f = 0.4f
方程式Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
等价于 = (Blue * 0.6f) + (Red * 0.4f)
常量混合颜⾊
默认初始化为⿊色(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f),可以修改:
void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );
抗锯齿
混合还可以达到抗锯齿的效果
//开启混合处
glEnable(GL_BLEND);
//指定混合因子
GLBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//指定混合程式
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH) //对点进行抗锯齿出处理
glEnable(GL_LINE_SMOOTH) //对线进行抗锯齿出处理
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH)//对多边形进抗锯齿处理
关闭颜色混合
glDisable(GL_BLEND)
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