这就是颜色混合

一。什么情况下会用到颜色混合:
1.在固定着色器或者可编程着色器中,开启颜色混合(glEnable(GL_BlEND)),可以实现两个图层颜色的重叠混合。
2.在可编程着色器的片元着色器中,可以在图片基础上设置一个混合颜色,OpenGL会使用混合方程式计算出一个混合后的色值 --->滤镜。
二。如何实现颜色混合

开启混合之后颜色缓冲区会存储通过混合方程式计算后的混合颜色。
开启混合
glEnable(GL_BLEND);
三。组合颜色
⽬标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜色值
源颜色:作为当前渲染命令进入颜⾊缓存区的颜色值
当混合功能被启动时,源颜⾊和目标颜色的组合⽅式是混合方程式控制的。
选择混合方程式
//选择混合方程式
glbBlendEquation(GLenum mode);
设置混合因⼦,需要⽤到glBlendFun函数
glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
//S:源颜色的混合因⼦
//D:目标颜色的混合因⼦
void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);
/*
strRGB: 源颜色的混合因子
dstRGB: 目标颜色的混合因⼦
strAlpha: 源颜色的Alpha因子
dstAlpha: 目标颜色的Alpha因⼦
*/

表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。 表中下标S、D,分别代表源、⽬标 表中C 代表常量颜⾊(默认⿊⾊)
常量混合颜⾊
默认初始化为⿊色(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f),可以修改:
void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );
抗锯齿
混合还可以达到抗锯齿的效果
//开启混合处
glEnable(GL_BLEND);
//指定混合因子
GLBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//指定混合程式
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH) //对点进行抗锯齿出处理
glEnable(GL_LINE_SMOOTH) //对线进行抗锯齿出处理
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH)//对多边形进抗锯齿处理
四。关闭颜色混合
glDisable(GL_BLEND)
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