Andrew Severson对如何为VR游戏构建互动游戏场景给出了一些建议。最近他全心在为Gunheart工作,一款由Drifter制作的全新VR射击游戏。这项工作的大部分工作都得益于Kenneth Scott的艺术指导与资源和Drifter团队的其他成员。视觉效果由Shen Spurgeon打造
Andrew在这篇短推文中分享了他在为虚拟现实打造高质量3D场景时学到的一些东西,那还是在Andrew为Halo 4与 Halo 5创造太空场景之前。
目前我从事VR已经一年半到两年了,我在许多VR项目中都有构造场景的经历。
传统3D场景与VR游戏一个主要的区别就是,一些大的法线贴图细节并不会很好的被读取。这就是为什么利用好你的地形很重要。在非VR游戏中 法线贴图能表现得很好,但是如果你在VR中,即使你站到它面前去看它还是平平的。(译者注:法线贴图,一种用平面贴图来展现立体效果的技术,游戏玩家都懂)
增加那些被放大很多倍的物体的解析度,细节法线贴图还是很好使的。很显然你不会想让顶点数达到极限的,有些内容如rivets(译者注:游戏名词,暂时不知道啥意思)是没有必要去模拟的,但是也许你有一根管道或软管之类的东西需要用到低分辨率材质而不是一张法线贴图。
另一个考虑就是会有多少不同的人将这个场景与平面显示器上的游戏作比较。一个玩家可能躺在地板或沙发上,反正他身子怎么舒服怎么来,以一种你想不到的方式来看这些东西。你必须想象物体在游戏空间里以任何角度都能看到 ,甚至你需要考虑到玩家在VR里有很大的走动空间,可能会走出你期望的那个范围。所以在场景的构建上你必须深思熟虑。
除此之外你做的就是尽可能地去提升表现力,在透明度与贴图上适当做一些削减,试着使阴影保持最优配置。这真的是一场戏法,游戏艺术就是这样,制作你想要的艺术,保持你需要的性能。因为从事于VR,为了使玩家感到舒适而保持一个良好的帧率是最重要的事情。最后你想要的就是使某人感到恶心了。(译者注:VR如果帧率太低,会使玩家感到头晕恶心)
Andrew Severson,场景艺术家
原文链接:https://80.lv/articles/detail-normal-maps-in-vr-environments/
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