美文网首页
003:假装复盘

003:假装复盘

作者: 郁郁寒林 | 来源:发表于2020-04-12 20:30 被阅读0次

    今天的任务是三人及以上小组语音交流,对前面两天的学习任务做回顾。谢谢李慢慢,因为有这位游戏专业设计师的指点,我对前两天的学习内容理解得清晰多了。

    (一)“机制”与“技术”

    首先是关于前天作业“游戏的四个要素”中的“机制”“技术”两个概念的理解。为此,前天的作业更正如下:

    对话中的四个问题分别包含了四个约束维度中的哪些维度?

    1.我怎样制作一个利用磁铁特性的有趣的桌面游戏?(桌面游戏——机制;利用磁铁特性——技术;有趣——故事)

    2.我怎样制作一个能够讲述奇幻森林历险记的电子游戏?(电子游戏——机制;讲述奇幻森林历险记——故事;制作电子游戏的手段——技术)

    3.我怎样制作一个感觉像超现实主义绘画的游戏?(游戏——机制;感觉像超现实主义绘画——美学)

    4.我怎样改进俄罗斯方块?(俄罗斯方块——机制;改进——技术)

    经过李慢慢的解说,我对“机制”和“技术的理解如下:

    机制是界面上能看得到的内容,相当于游戏的规则,比如奖励惩罚的规则,语音通话接听的方式,游戏中每个人所扮演角色的行为指南等等;

    机制是看得见的,那么技术就是隐藏在机制背后、看不见的、实现机制的手段,就像我们能看到的是钟表通过指针的走动来指示时间,这是机制;钟表内部齿轮的相互配合运作就是技术。

    (二)“无声伙伴”

    关于第二天作业“创意的八大建议”,我对第九个建议”无声伙伴“的理解有误。

    “无声伙伴”并不仅仅只用做梦的方式利用潜意识,事实上灵感乍现的任何方式都是利用“无声伙伴”,比如借助冥想来激发潜意识——由此我想到阿基米德在浴缸里洗澡时想到测量皇冠的黄金纯度方法的例子。这里的潜意识,是以灵感的形式展现出来的。虽然灵感飘忽不定,可是捕捉灵感的方法在人力可为的范围内。所以,无声伙伴是有关创意的第九大建议——是的,就是这么扭曲,八大建议里包含九个,没我理解的那么复杂,不过就是NPC灵风同学把序号标重复了。这个学习内容, 谢谢彤彤帮忙解释。

    (三)给“玩游戏”下个定义

    越是简单越难定义,因为每个人看到这三个字都觉得自己理所当然明白意思,于是几乎不会想到要“开宗明义”。而透过定义了解概念是对概念特别全面和深入的方式。

    当李慢慢问:“玩游戏,该怎么下定义?”我确实愣住了。该怎么定义?真是让人张口结舌。

    玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”这是哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏的定义。畅销书《游戏改变世界》的作者简·麦格尼格尔认为这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义。(我用这个定义搜索了一下,搜到知乎中有一篇解说文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/37004656)

    这个定义中包含着游戏之所以受欢迎和有价值的重要机制:及时反馈,设置比自己当前能力稍高的障碍,自愿参与。

    《游戏改变世界》一书中说到:没有比完成出色而艰苦的工作更让人满足。这句话真是完美啊!作为教师,我已经在自己的学习和指导学生学习的过程中已经一次又一次体味过这句真理。在任何克服障碍的努力中,物资奖励的反馈固然能激发人的斗志和兴趣,精神上的奖励才能带来长足的动力。“完成出色而艰苦的工作”包含了好几个限制:工作完成,并且完成得很出色,这工作对完成者来说有一定难度,过程很艰苦。四重高山都一一翻越,会获得成就感、满足感、十足的自信和对未来的期盼——这四者都是无上的荣光,是物质奖励无法达到的高度。

    (四)“改变视角”之“瞬间变小白”

    在设计游戏时,把自己当做一个完全没有接触过游戏的“小白”,以小白的身份和视角来看待和体验游戏,这样能帮助设计更加人性化的游戏机制。李慢慢介绍,乔布斯和张小龙是“瞬间变小白”的佼佼者。

    很多线上课程的卖点大概都是针对小白的:三分钟从零开始学摄影,从小白到大厨你只需要学会这一点,一本笔记让你从不及格到高考130分……每次看到这种大标题我都不屑一顾,我会本能地持怀疑态度,因为真正的“学会”不可能是三分钟的事儿。可是事实是这种“简单几步”让人从小白到达人的宣传,居然很受欢迎,回头客多不多我不知道,至少外行很容易被鼓动着掏钱包——虽然我不屑,并不代表我没入过坑(此处打脸)……

    当然这里并不是说游戏就是大忽悠,而是设计游戏时应该学习这种“小白”视角,大街上满是人,网上全是眼睛,怎样才能让走过路过的进来坐坐贡献一小段时间甚至长久留下来?最初吸引人的卖点,之后让人愿意尝试的程序设计,再后来让人愿意一而再主动尝试的机制,都需要从头摸索。

    由这个知识点,我联想到“知识的诅咒”这一概念。《让创意更有黏性》这本书所提出的“知识的诅咒”概念:当一个人知道一件事后,他就无法想象自己是不知道这件事的。

    设计游戏的时候要特别警惕“知识的诅咒”,事实上,当我接触这个概念后,我也时刻警惕自己在作为教师上课时犯这个毛病。


    一个多小时,聊了好多内容,我印象深刻的如上,其余略过。

    相关文章

      网友评论

          本文标题:003:假装复盘

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/rjsbmhtx.html