一、搭建前资源准备
所需资源下载 密码:e33c
下载解压后目录如下:

二、开始搭建
1.Xcode创建工程



2.删除下图所选文件

3.添加依赖库
在 Bulid Phases下Link Binary With Libraries 中点➕添加依赖库 “GLUT.framework” 和 “OpenGL.framework”。添加完如下图:

4.依次拖入之前解压的include 文件夹、libGLTools.a 静态库

include文件夹拖入后如下图:

libGLTools.a 拖入到Frameworks文件夹下面。拖入后如下图:

5.设置Header Search Paths
在Build Settings中搜索“Header search”,在Header Search Paths添加上include的路径,不想敲的话直接把项目工程里的include文件夹拖过来就会出现路径。设置后如下图:

6.创建main.cpp文件
如下图创建一个 c++ 类型的文件,命名为 main,创建的时候去掉勾选同时创建头文件的对勾。


7.添加测试代码
将如下代码复制到main.cpp文件中,然后运行测试。
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>
GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h) {
glViewport(0,0, w, h);
}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC() {
//设置背影颜色
glClearColor(0.0f,1.0f,1.0f,0.0f);
//初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f,
};
//批次处理
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
//开始渲染
void RenderScene(void) {
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//设置一组浮点数来表示紫色
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,1.0f,1.0f};
//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char* argv[]) {
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小,标题窗口
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Triangle");
//注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//调用SetupRC
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
运行成功如下图:

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