5、色彩减淡模式,这个节点我有点说不明白,
但是,我发现这个和转换——范围映射可以达到相同的效果
6、添加曲线,曲线的形状,就是瓷砖边缘横截面的形状
7、矢量运算-吸附:a除以b,取整
将a舍为≤a的b的最大整数倍数。
例:a=0.5,b=1。a是b的0.5倍,取整就是0。a除以b,取整,吸附最大整数
此处为了演示,链接一个相除,可以看出,吸附节点将面,分成10*10的方格,每个方格都有一个数值。
8、白噪波
噪波,基本可以理解为随机分布
将之前一个步骤上面得到的数值,每个数值重新随机分布一个数,得到如下图:
将随机数值与每个瓷砖的uv结合起来,就可以得到一个全新的,将之前每个相同的uv变成了,每个uv都有不同的区别,更加随机化,
中间的相乘节点,为了增加随机度。
沃罗诺伊纹理,添加裂纹
映射范围,将裂纹具体化
9、扭曲裂纹
思路:通过扭曲沃罗诺伊纹理的uv,实现扭曲效果
通过噪波与之前的uv混合,调节系数,扭曲uv
颜色混合节点——线性光,可以让噪波的混合,改变扭曲程度,而不改变位置
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