5、色彩减淡模式,这个节点我有点说不明白,
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/8bfe98fc0c4e0f55.png)
但是,我发现这个和转换——范围映射可以达到相同的效果
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/63b07376a4ad67f3.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/b74d90034c5a34b7.png)
6、添加曲线,曲线的形状,就是瓷砖边缘横截面的形状
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/78cf60c6afd5becf.png)
7、矢量运算-吸附:a除以b,取整
将a舍为≤a的b的最大整数倍数。
例:a=0.5,b=1。a是b的0.5倍,取整就是0。a除以b,取整,吸附最大整数
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/55c2cf70e4e9c555.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/ee42e6043d007074.jpg)
此处为了演示,链接一个相除,可以看出,吸附节点将面,分成10*10的方格,每个方格都有一个数值。
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/33c5a33ade6669ec.png)
8、白噪波
噪波,基本可以理解为随机分布
将之前一个步骤上面得到的数值,每个数值重新随机分布一个数,得到如下图:
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/58e7bcfac819767e.png)
将随机数值与每个瓷砖的uv结合起来,就可以得到一个全新的,将之前每个相同的uv变成了,每个uv都有不同的区别,更加随机化,
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/09bbf1e95e1a47a3.png)
中间的相乘节点,为了增加随机度。
沃罗诺伊纹理,添加裂纹
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/3b21e658ba11a647.png)
映射范围,将裂纹具体化
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/7ea64dbf664901c1.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/5b5f57bc779d27d6.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/2df2bb4a0d810a58.png)
9、扭曲裂纹
思路:通过扭曲沃罗诺伊纹理的uv,实现扭曲效果
通过噪波与之前的uv混合,调节系数,扭曲uv
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/44ad4101fabe32ae.png)
颜色混合节点——线性光,可以让噪波的混合,改变扭曲程度,而不改变位置
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/df06ff471a523190.png)
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