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UE4----ActionRpg----关卡(Level)

UE4----ActionRpg----关卡(Level)

作者: wolfaherd | 来源:发表于2020-03-17 18:41 被阅读0次

    ActionRPG_Dungeon02_Asset(游戏场景关卡)

    (关卡蓝图内无逻辑,纯资源关卡)

    ActionRPG_Dungeon02_Lights(游戏灯光关卡)

    (关卡蓝图内无逻辑,纯资源关卡)

    ActionRPG_Main(主界面关卡)

    ①关卡蓝图

    image.png
    ②游戏模式(BP_MainMenuGameMode):SetGlobalOptions待解析BP_Game_Instance蓝图类时再做详细解析。
    image.png

    ActionRPG_P(游戏总关卡)

    ①关卡蓝图:

    image.png
    ②游戏模式(BP_GameMode):
    额,这个蓝图类相对复杂了些,但由于该模式主要采用事件驱动的方式,所以我将通过跟踪事件的方式来了解都做了什么。
    首先给出所有的事件
    image.png
    事件开始运行:播放默认过场场景。

    PlayDefaultIntroCutscene:播放默认过场场景动画,可通过点击屏幕快速度过。
    image.png
    Start Game:开始游戏,生成玩家,开始游戏倒计时,生成敌人
    image.png
    StartPlayTimer:开始游戏时间倒计时;UpdatePlayTime:更新时间倒计时
    image.png
    StartEnemySpawn
    image.png
    StartNewWave
    image.png
    SpawnNewWave
    image.png
    SpawnNextEnemiesGroup
    image.png
    SpawnEnemy、EnemyDestroyed
    image.png
    CheckCurrentWave
    image.png
    OnWaveFinished
    image.png
    On All Waves Finished
    image.png
    Game Over:首先让整体时间流速变慢(为了让玩家体验更好),过0.5秒后恢复正常时间流速并将游戏暂停,并显示游戏结束UI。
    image.png
    Increase NPC Kill Count:当怪物被消灭时调用该函数(可通过游戏运行时断点再跳出来进行定位),更新战斗时间和玩家击杀怪物量,并调用I HUD的UpdateTimer和Add Bonus Time函数同步给UI。(I HUD:是一个接口蓝图,其作用是减少重复接口声明)
    image.png
    ShowDebugUI:stat RHI和stat Unit可视化交互(功能:通过控制台执行相应命令,控制台可在游戏中按`弹出),默认不执行该事件,若需要则手动添加到游戏流程中。(stat RUI和stat Unit均为控制台指令,不在此进行详细解析,并且windows平台应该不需要该功能)
    image.png

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