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UE4----ActionRpg----关卡(Level)

UE4----ActionRpg----关卡(Level)

作者: wolfaherd | 来源:发表于2020-03-17 18:41 被阅读0次

ActionRPG_Dungeon02_Asset(游戏场景关卡)

(关卡蓝图内无逻辑,纯资源关卡)

ActionRPG_Dungeon02_Lights(游戏灯光关卡)

(关卡蓝图内无逻辑,纯资源关卡)

ActionRPG_Main(主界面关卡)

①关卡蓝图

image.png
②游戏模式(BP_MainMenuGameMode):SetGlobalOptions待解析BP_Game_Instance蓝图类时再做详细解析。
image.png

ActionRPG_P(游戏总关卡)

①关卡蓝图:

image.png
②游戏模式(BP_GameMode):
额,这个蓝图类相对复杂了些,但由于该模式主要采用事件驱动的方式,所以我将通过跟踪事件的方式来了解都做了什么。
首先给出所有的事件
image.png
事件开始运行:播放默认过场场景。

PlayDefaultIntroCutscene:播放默认过场场景动画,可通过点击屏幕快速度过。
image.png
Start Game:开始游戏,生成玩家,开始游戏倒计时,生成敌人
image.png
StartPlayTimer:开始游戏时间倒计时;UpdatePlayTime:更新时间倒计时
image.png
StartEnemySpawn
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StartNewWave
image.png
SpawnNewWave
image.png
SpawnNextEnemiesGroup
image.png
SpawnEnemy、EnemyDestroyed
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CheckCurrentWave
image.png
OnWaveFinished
image.png
On All Waves Finished
image.png
Game Over:首先让整体时间流速变慢(为了让玩家体验更好),过0.5秒后恢复正常时间流速并将游戏暂停,并显示游戏结束UI。
image.png
Increase NPC Kill Count:当怪物被消灭时调用该函数(可通过游戏运行时断点再跳出来进行定位),更新战斗时间和玩家击杀怪物量,并调用I HUD的UpdateTimer和Add Bonus Time函数同步给UI。(I HUD:是一个接口蓝图,其作用是减少重复接口声明)
image.png
ShowDebugUI:stat RHI和stat Unit可视化交互(功能:通过控制台执行相应命令,控制台可在游戏中按`弹出),默认不执行该事件,若需要则手动添加到游戏流程中。(stat RUI和stat Unit均为控制台指令,不在此进行详细解析,并且windows平台应该不需要该功能)
image.png

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