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浅析“大逃杀”玩法游戏的设计思路

浅析“大逃杀”玩法游戏的设计思路

作者: 不想下载简书但是无奈 | 来源:发表于2019-04-28 11:34 被阅读0次

    浅析“大逃杀”玩法游戏的设计思路

    ——APEX和PUBG为例的对比分析

    2017年3月23日,一款出自于韩国Bluehole studio也就是蓝洞公司的游戏横空出世,名为《PLAYERUNKNOWN’SBATTLEGROUNDS》,简称PUBG,翻译名绝地求生大逃杀。没人想到,这样一款出自一个之前不知名小厂的游戏,竟成了一款爆款,截至2018年1月在steam上取得了3300万销量的辉煌战果,成了史上销量最高的PC游戏,并斩获多个奖项,其中还有TGA年度最佳游戏。由他开始,真正意义上掀起了直至今日的“大逃杀”类的游戏浪潮。无独有偶,他的“后辈”也有两位取得了辉煌的战果,一个是现在仍霸据北美直播榜首的《堡垒之夜》,另一个则是以一周时间总玩家人数就突破2500万里程碑的《APEX英雄》。笔者就以两款在国内相对更火爆的PUBG和APEX英雄作对比来简单分析“大逃杀”游戏的设计思路。

    玩法设计:

    “大逃杀”玩法最早源于《方舟》的一个MOD《方舟:适者生存》,但因其玩法与现在众所周知的“大逃杀”玩法在游戏节奏,游玩体验上有本质差异,所以“大逃杀”玩法应该最早发明者是《H1Z1:杀戮之王》。但之所以作为“前辈”的他却并没有取得PUBG那样,哪怕接近的辉煌成绩。以APEX英雄和PUBG在玩法的设计上经过分析对比后,我认为有如下原因:

    1.游戏节奏。PUBG加快了《方舟》,《H1Z1》的慢游戏节奏,削减沙盒开放世界元素,增强对抗元素;弱化养成概念,强化生存概念。PUBG虽然是迷你沙盒的开放世界,能自由探索,且可以多样化选择如何行动,但设置了毒圈,随着游戏进程逐步限制玩家行动区域。通过搜索装备强化自己设定养成概念,以枪械需要配件强化枪械性能这样的弱养成概念加快游戏节奏,且因为地图较大,物资分配不均,一昧搜索难以收集需要的枪械配件,以此来鼓励玩家与其他玩家进行对抗,击败其他玩家后获得其装备以迅速增强自己。这样的弱养成强对抗的游戏节奏能让玩家在体验养成角色的同时,也被游戏紧张刺激的枪战,让人肾上腺素激增,欲罢不能。

    而APEX中更是进一步加快游戏节奏,部分枪械不需要获取足够多的配件也可以很好地使用。同时在人物设计上和地图设计上也有相关的设计体现,这点下面会谈到。进一步加快游戏节奏的APEX将玩家群体定为对枪战对抗有更高需求的玩家,在《泰坦陨落》中,靠着铁驭飞檐走壁,高速移动中进行枪战的快节奏战斗吸引了一众粉丝,而APEX结合了《泰坦陨落》和“大逃杀”游戏,将游戏节奏介于两者之间,给原本的“大逃杀”玩家降低了门槛,又兼具《泰坦陨落》中高速移动枪战的特色魅力,事实证明,这样的选择是正确的。

    2.组队人数设置。PUBG限制4人以上的众多人组队,但可以以4人组成小单位团体,既不会让单人玩家受到群体玩家的压迫,游戏体验差;又兼具社交体验,让多人玩家享受开黑乐趣。《H1Z1》中,驰名中外的“红衣帮”带给许多外国玩家极差的游戏体验,但同时,作为网络游戏性质的重要一部分:社交性不能完全丧失,因此在PUBG内优化成了可1~4名玩家组队的游戏玩法,并可根据需求任意选择。更有单人四排这样的选项供技术厉害的玩家选择。而APEX也吸取了这一经验,将组队人数限制为3人。

    但APEX和PUBG的组队人数和方式设置上有所不同。APEX只能为三人小队,且没有单人匹配。比起在PUBG的海岛地图的单人匹配中,可能一局下来一个敌人也没碰上,全是在跑毒的情况,在鼓励合作,不同传奇(游戏内人物的称谓)相互配合的机制下,让该游戏定位的喜欢“刚枪”的玩家群体得到更好的游戏体验。

    3.一定程度的开放式体验。相信很多PUBG玩家原本并没有关注这款游戏,甚至是它的前辈们的任一一款。那么为什么一款既无大力宣传,也不是众多玩家关注的焦点之作,为什么会取得如此大的成就呢?答案是:话题性。玩家的创造力之丰富,可以超越任何一款游戏的制作团队在制作时对游戏内可实现的游玩元素的预估。这也正是开放世界类游戏的最大魅力之一。不单单是制作团队给了玩家一个世界,给玩家足够的权限,玩家也能在游戏里创造一个也许更有意思的世界,因为没人比玩家自己更懂他们需要什么了。所以诸如《WAR3》,《我的世界》之类的作品,至今还有许多玩家在其中创造许多优秀的作品。而在PUBG中,其在初期,给了玩家一张面积巨大的地图,且在游戏初期毒圈收缩速度较慢,玩家拥有充分的时间探索地图,自由行动。由于自由度大,脑洞大开的玩家发明了许多娱乐方式,而这些脑洞清奇,令人捧腹的玩法,被剪辑成了许多视频,放在了各种传播媒体上。这些搞笑的,创意十足的视频迅速发酵,让这款游戏在网络上迅速走红,进而吸引了一大批玩家。这样的开放程度也能让没有FPS类游戏基础的玩家有很好的游戏体验。在游戏初期,许多玩家可以选择占据一栋建筑选择“苟”,等待下一队玩家的到来,埋伏他们,这些给予玩家的“留白”不但没有降低玩家的游戏体验,反而让玩家在这些空白的时间和地点,创造属于他们的在这个游戏的回忆和故事。但如果过于开放没有限制,会使得“大逃杀”游戏本质的枪战对抗减少许多,玩家会享受不到枪战类游戏应有的激情。因此加入毒圈(电圈)的设定,通过逐渐限缩玩家活动范围,让玩家相遇的几率不断增加,进而增强对抗。而厂家,在后续的时间里也不断地根据不同玩家的需求,新增地图,以满足不同需求的玩家的不同游戏体验。而APEX英雄并没有选择只是借用《泰坦陨落》世界观的基础上照搬绝地求生,没有更玩家更多的开放式玩法选择,在玩家已经对PUBG中那些创意性玩法失去新鲜感后,将APEX英雄打造成一款更为纯粹的枪战生存游戏。而显然在这个时期做出这样的决策显然是英明的,FPS玩家们纷纷投向了这款节奏更为紧凑,交战更为激烈的的“大逃杀”游戏,“没有那么多花里胡哨的玩法,纯爷们就是刚枪”。

      而为什么在市面上已经有了不少的成功“大逃杀”游戏后,APEX英雄仍然能杀出重围,并获得如此大的成绩呢?在玩法设计上,APEX英雄如其名一样,首次在“大逃杀”游戏中引入“英雄”的概念,也就是游戏中被称为“传奇”的人物角色。每位传奇拥有一个被动技能,一个开局就可以使用的小技能和一个需要攒能量释放的大招。游戏还将传奇分成侦察,突击,重装类。是不是有种既视感?没错,这与暴雪出品的一款名为《守望先锋》的FPS游戏有很多相似之处。《守望先锋》中的英雄们,拥有两个小技能,一个需要充能的大招。而APEX英雄则是一个被动和一个小技能,一个需要充能的大招。而《守望先锋》可以说是开创性地将时下最为流行的两款类型网游:FPS和MOBA的玩法进行融合,结果也是游戏大火,玩法丰富有趣。但在《守望先锋》中,是分成两方玩家的对抗,需要多名同队利用英雄特性互相合作,游戏的精彩部分也是继承了MOBA类游戏中的团战,辅助,输出,肉盾,多种类型相生相克,相互配合。而APEX是多小队的大逃杀游戏,若是输出类技能过多,势必会给非输出类传奇的玩家较差的游戏体验,而这款“大逃杀”游戏本质的枪战元素也会变成鸡肋,成了大家互相躲猫猫,攒好大招再出来“团战”。因此APEX英雄去掉了载具,将绝大多数技能设定成快速移动,侦察,逃跑的功能性技能,以突出枪法这一“大逃杀”游戏的核心要素,玩家同时享受到不同于常人的高速移动,拥有不同于PUBG写实的另一种爽快的游戏体验。

    APEX英雄也在许多地方优化了在PUBG中让玩家体验极差的问题。比如在PUBG中被敌方击倒后,若是队友没有及时击倒自己附近的敌人,自己则会被敌人“补刀”,甚至于组队游戏时队友被“独狼”玩家偷袭,玩家小队缺员,无法全员继续游戏,这样的遭遇对于组队游戏的玩家们是极其难受的体验。所以在APEX英雄中,玩家被击倒时可以开启击倒护盾,以免敌方在自知不敌时补刀队友,破坏玩家游戏体验。同时即便被补刀杀死,队友也可通过拾取队友装备箱内的旗帜,到重生讯号台复活队友。这样的设计无疑带给了组队玩家们更好的游戏体验。但游戏在设计上仍然给两队交火中击倒敌方的一方的以优势奖励:拿到队友的旗帜后并不是原地就可以复活,而是需要到有重生讯号台的地方才能复活,且复活后的队友会失去所有装备。这样的设计在保证组队玩家游戏体验的同时,也不会出现击倒敌人的玩家不会被对方复活队友后反败为胜的情况。其他的优化还有诸如不再像PUBG一样需要打开地图进行敌人,物资的标记,这样的标记方式不仅会很麻烦,而且很不精确,尤其是在房屋内,这样有高低差的建筑内标记物资时,会让玩家产生过多不必要的交流。

    地图设计:

    APEX英雄中可按下鼠标滚轮直接标记,且可分为敌人,物资等,清晰明了,节省了玩家许多不必要的交流。PUBG中常见的建筑为公寓、双层独栋房屋和厂房式建筑(如海岛图的发电厂,沙漠图的拳击馆,雨林图的祭坛等)。这些建筑的共同特点为多层级,建筑内玩家往往可以在高层级把守住楼层之间的唯一通道楼梯,具有主动权,且楼梯狭小,仅能一人通过,易守难攻。独栋双层式房屋能够让技术较弱的玩家借助这种特点进行楼梯间的蹲守,在游戏初期,能给予新手玩家不错的游戏体验。公寓和厂房式建筑作为游戏中资源较为丰富的地图,是许多玩家的必争之地。所以这些建筑都采用了多层级的设计,不同的层级可以将玩家分隔开,分别进行物资的收集。在这样的建筑内往往高层级拥有更好的视野优势和主动权,即便楼下有人蹲守,玩家可供逃离的路线仍有很多,但若是低层级的玩家向上进攻时,则不得不谨慎做出这样的选择。这也是PUBG地图设计的核心要素:地形优势。在PUBG中,往往占据了一个较好的地形就是游戏胜利的一半,而地图中许多的高山、小山包,创造了许多的视野差,来供玩家作为掩体或者狙击敌人的位置。

    但在APEX中,可以发现更多的是类似PUBG中雨林图内的干栏式建筑,类似于我国广西的傣族竹楼;以及双层式独栋房屋。且更多地是开阔的山谷空间或者较为狭小的山谷小道。这是因为APEX英雄中的传奇们具有较快的移动速度和帮助快速移动的技能,因此在APEX内定点占据高地狙击敌人基本很难做到,护甲即为血量,枪械不可穿透护甲造成伤害,并且敌人可以快速移动到玩家身边进行近身战。由此可见,在地图设计上也和玩法设计一样凸显了两款游戏的不同核心点:生存和对抗。

    小小思考:

    可以毫不为过地说,PUBG真正开启了游戏的“大逃杀时代”。但在它之后无数类型的游戏仅有堡垒之夜和APEX英雄杀出重围,而这两款游戏并不单单是将自己家的其他游戏的世界观搬到大逃杀游戏中或者仅仅在玩法上小小改动。而应该凸显不同的游戏理念核心,PUBG是生存,堡垒之夜是创造,而APEX是对抗。但归根到底,“大逃杀”游戏的本质是FPS或者是TPS。早期的热度过后,“生存”只能作为小小的调味料,从玩家不满PUBG早期的雾天地图,到后续推出雨林这样丰富物资,地图面积小的地图,再到APEX的大火。都不难看出,对抗终究是这类游戏的核心中的核心。毕竟来玩枪战游戏的,谁不喜欢“突突突”呢?

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