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Unity 优化之UGUI (2017年版【一】)

Unity 优化之UGUI (2017年版【一】)

作者: su9257_海澜 | 来源:发表于2018-05-16 14:15 被阅读125次

    首先感谢UWA的公开课讲解,本文中的内容主要采集于UWA2017的公开课公开课中的优化点对于项目的帮助是不容小觑的~

    在去年观看uwa在直播公开课的时候,发现了多在自己使用ugui中使用不正确的地方,但是碍于项目工期比较紧张,并没有进行系统的整理,时间一久当时记下的东西就显得很碎片化,有些问题也变得模棱两可,趁着项目刚刚结尾,特意对公开课内容指出的注意事项,进行相应的总结、分类~

    有不准确、不合理的地方希望大家能留言指出,方便及时更正

    在公开课中的使用的Unity版本为4.6 目前本人实测版本为2017.4.2f2


    尽可能的让UI元素合批

    首先创建一个新的场景,摄像camera为Solod Color
    可以看到场景中的Barches为1,这是因为camera在做Clear操作
    然后创建两个Button 去掉对应的Text,运行unity发现产生的Batches变为2
    当两个Button进行重叠的是时候,Batches并没有变化
    但是对有Text的两个Button进行上面的操作,就会出现不一样的效果,重叠后的Batches和未重叠Batches不一致

    按照公开课中的说法,这种重叠的做法会打破原有的拓扑排序(Text2 与Button2合并),造成Draw Call的合并失败(Text -Button -Text - Button),当然在Hierarchy视图中也要尽量按照这种拓扑排序的方式进行UI的层级摆放。

    结论:在进行UI设计额时候尽量使用来自不同Atlas的材质,也尽量避免这种倾轧的情况(Scene视图调节为Writeframe模式可以更容易查看),尽可能把所有的文字放到图片之上,使用同种字体,更容易进行合批


    接下来要说的就是Mask组件

    在一个新的场景中放图两个Image,然后设置统一的Packing Tag
    而且也要在Editor Settings开启图集选项
    运行前后对应可发现两张图片进行了合批
    然后在场景中添加一个对应的Mask,发现Batches有所变化,两个图片也进行了合批
    把其中一个图片放到mask的遮罩中,发现图片无法合批

    结论: 首先一个Mask组件就会产生一个Draw Call,而且在Mask中的图片无法与外界的图片进行合批


    减少Overdraw

    根据上图的显示,调节到OverDraw模式,颜色越鲜亮的地方造成的OverDraw越大,随之带来的GPU压力也是越大的

    下面来说减少OverDraw的一些策略

    在ImageType选项为Sliced的情况下,不需要Fill Center 的时候去掉勾选
    Code Empty4Raycast
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    namespace UnityEngine.UI
    {
        public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
        {
            protected Empty4Raycast()
            {
                useLegacyMeshGeneration = false;
            }
    
            protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
            {
                toFill.Clear();
            }
        }
    }
    
    Code PolygonImage
    using System.Collections.Generic;
    
    namespace UnityEngine.UI
    {
        [AddComponentMenu("UI/Effects/PolygonImage", 16)]
        [RequireComponent(typeof(Image))]
        public class PolygonImage : BaseMeshEffect
        {
            protected PolygonImage()
            { }
    
            // GC Friendly
            private static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];
            private static UIVertex vertice = new UIVertex();
            private RectTransform rectTransform = null;
            private Image image = null;
            public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
            {
                if (!isActiveAndEnabled) return;
    
                if (rectTransform == null)
                {
                    rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
                }
                if (image == null)
                {
                    image = GetComponent<Image>();
                }
                if (image.type != Image.Type.Simple)
                {
                    return;
                }
                Sprite sprite = image.overrideSprite;
                if (sprite == null || sprite.triangles.Length == 6)
                {
                    // only 2 triangles
                    return;
                }
    
                // Kanglai: at first I copy codes from Image.GetDrawingDimensions
                // to calculate Image's dimensions. But now for easy to read, I just take usage of corners.
                if (vh.currentVertCount != 4)
                {
                    return;
                }
    
                rectTransform.GetLocalCorners(fourCorners);
    
                // Kanglai: recalculate vertices from Sprite!
                int len = sprite.vertices.Length;
                var vertices = new List<UIVertex>(len);
                Vector2 Center = sprite.bounds.center;
                Vector2 invExtend = new Vector2(1 / sprite.bounds.size.x, 1 / sprite.bounds.size.y);
                for (int i = 0; i < len; i++)
                {
                    // normalize
                    float x = (sprite.vertices[i].x - Center.x) * invExtend.x + 0.5f;
                    float y = (sprite.vertices[i].y - Center.y) * invExtend.y + 0.5f;
                    // lerp to position
                    vertice.position = new Vector2(Mathf.Lerp(fourCorners[0].x, fourCorners[2].x, x), Mathf.Lerp(fourCorners[0].y, fourCorners[2].y, y));
                    vertice.color = image.color;
                    vertice.uv0 = sprite.uv[i];
                    vertices.Add(vertice);
                }
    
                len = sprite.triangles.Length;
                var triangles = new List<int>(len);
                for (int i = 0; i < len; i++)
                {
                    triangles.Add(sprite.triangles[i]);
                }
    
                vh.Clear();
                vh.AddUIVertexStream(vertices, triangles);
            }
        }
    }
    

    减少Raycast Target

    在对应的Text Image和Rawimage中都有Raycast Target选项,这个选项负责接收我们所点击的事件,但是项目中我们有些UI元素是不需要这些东西,所有可以去掉,减少不必要的性能消耗,可以用 RaycastTarget检测小工具 ,他可以在对应的editor模式下,把开启Raycast Target选项的UI以蓝色线框的形式显示出来,方便大家检查遗漏的关闭的UI元素


    避免网格重建(Canvas.BuildBatch)

    Canvas.BuildBatch

    现在untiy2017版本中Canvas.BuildBatch的主要耗时已经放到了多线程中

    网格重建的意思是把Canvas下所有的ui合成一个Mesh,当有UI元素更改的时候就会重建这个Mesh,造成性能消耗。 采取的对应策略就是【动静分离】,在经常变动的UI元素(位置、颜色、图片等)上添加Canvas组件,就可以避免因为UI的改变造成整个Mesh全部重建。当然对于数量较多需要进行颜色渐变的UI元素都添加上canvas显然不合适,因为添加canvas会增加DrawCall。所以我们需要采用另一个策略,在Image上添加一个自定义的material,然后更改这个material的Tint属性,这样既能满足颜色渐变,又能避免网格频繁重建造成的性能消耗(实质是避免修改网格上的顶点属性,造成网格重建)




    额外注意的地点

    • 避免使用OutLine组件
    • 避免使用Shadow组件

    应对策略:使用Text Mesh Pro插件是一个不错的选择(现在已经免费)

    • 避免频繁使UI元素SetActive(开、关),会造成网格重建

    应对策略:使用CanvasGroup

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