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后处理之模糊效果

后处理之模糊效果

作者: APP4x | 来源:发表于2020-09-05 11:25 被阅读0次
    这是我在《游戏架构-核心技术与面试精粹》看的,记录一下~

    模糊原理:
    当颜色的边缘不清楚时,就会呈现出模糊效果
    核心就是:如何处理当前颜色受周围颜色的影响

    最简单的就是:均值模糊
    均值采样周围的像素值与原值混合,这样自身的色值就不那么突出了,从而达到模糊的效果
    实现原理:
    用两层 for 循环分别取得一个方形区域的点,算出这些颜色的平均值
    (这个过程叫做:卷积)


    代码如下:

    Shader "Custom/Blur"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _BlurRadius ("_BlurRadius", Range(1, 10)) = 5
            _TextureSizeX ("_TextureSizeX", Float) = 256
            _TextureSizeY ("_TextureSizeY", Float) = 256
    
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                // make fog work
                #pragma multi_compile_fog
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                int _BlurRadius;
                float _TextureSizeX;
                float _TextureSizeY;
                
                fixed4 BlurTextrue(float2 uv, float blurRadius, float textureSizeX, float textureSizeY)
                {
                    float pixedDisX = 1.0 / textureSizeX;//像素间距X
                    float pixedDisY = 1.0 / textureSizeY;//像素间距Y
                    int count = blurRadius * 2 + 1;//每行的像素数量
                    count *= count;//总格子数
    
                    float4 tmpColor = float4(0, 0, 0, 0);
                    for (int x = -blurRadius; x <= blurRadius ; x++)
                    {
                        for (int y = -blurRadius; y <= blurRadius ; y++)
                        {
                           float4 color = tex2D( _MainTex, uv + float2(x * pixedDisX, y * pixedDisY));
                           tmpColor += color;
                        }
                    }
                    return tmpColor / count;
                }
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = BlurTextrue(i.uv, _BlurRadius, _TextureSizeX, _TextureSizeY);
                    // apply fog
                    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                    return col;
                }
    
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    挂在相机的后处理脚本上,运行就能看见效果

    缺点:
    1.平均取到一个区域的值,其实是不合理的,因为距离目标点越远的点,影响应该越小

    因此计算卷积的过程中,会引入权重,也叫做:模板(Mask)或卷积核
    不同的模板对应了不同的模糊策略


    eg:
    1.应用了正态分布的加权卷积就被称为高斯模糊,会让模糊后的图像保留更多色彩细节
    2.改变卷积核,这套渲染流程也被广泛应用于边缘检测、径向模糊、浮雕、锐化等屏幕效果

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