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UGUI背景模糊解决方案总结

UGUI背景模糊解决方案总结

作者: 炉石不传说 | 来源:发表于2020-06-13 16:48 被阅读0次

    一、图形效果处理流程

    实现UGUI的背景模糊,其实也就是实现一种后处理效果,牵扯到后处理效果的,基本都需要在OnRenderImage()函数中实现。OnRenderImage 函数虽然定义在MonoBehaviour脚本中,但是他是Camera的一个回调,依赖于Camera。它会在Camera执行渲染的时候被调用。sourceTexture是当前屏幕内的图形数据,经过shader处理之后赋值给destinationTexture。

    从上图中我们可以看出:

    A部分 是Camera内的渲染数据,这个数据是整个场景的所有相机按照Depth来进行排序,在OnRenderImage脚本所有在的相机之前的相机渲染的数据都会最终传给sourceTexture。

    举个例子:

    相机Depth的值 MainCamer = -1 CanvasCamera = 50 CanvasRedCamera = 10 CanvasGreenCamera = 60 CanvasBlueCamer 设置 RenderMode为Overlay 即最大深度值。

    这样CanvasCamera 相机上的OnRenderImage函数获得的sourceTexture值就是MainCamer和CanvasRedCamera绘制的的画面,而CanvasGreenCamer和CanvasBlueCamer绘制的内容就不会传给CanvasCamera。

    下图就是屏幕上的所有图形数据

    下图是处理模糊之后的效果,值包含红色,绿色和蓝色是没有进行后处理的。

    >need-to-insert-img

    由此可以看出OnRenderImage中的souce是按照相机的depth顺序一个一个进行处理,然后把处理的source的数据再传到下一个相机中的OnRenderImage函数中的souceTexture然后在进行处理。如果一个相机上面挂着了多个OnRenderImage函数脚本,函数的执行顺序会按照在相机上的顺序进行。把处理完的数据一级一级的往下传递。

    B部分 就是把屏幕数据进行后处理,通过shader来实现,然后把实现的效果数据存储在一个RenderTexture对象中。背景模糊的数据处理可以参考:

    https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51871531

    这里面已经详细介绍了怎么使用高斯模糊来进行图片的模糊处理了。

    C部分 就是把处理的数据指定到一个Target上面,如果destTexture = null,它就把数据直接渲染到BackBuffer上面,即屏幕上面显示。我们这里是把最终处理好的模糊数据传个RawImage,让他在UI上面显示,作为我们的背景来使用。

    总结:相机绘制的数据传到OnRenderImage函数中,然后进行效果处理,最后再把数据输出到屏幕。

    二、应用层功能

    如果要实现一个UGUI的背景模糊。有两种实现方式:一种是外加一个Camera对UGUI背景数据进行实时模糊处理,效果比较好,但是性能开销大。另一种是在打开UI的时候,取当前Camera内的一帧画面进行模糊处理,处理好之后把画面数据赋值给一个RawImage作为背景。UI之间的层级问题也可以通过调整RawIamge的位置来实现,简单方便。

    下面是实现打开UI的时候截取一帧画面,然后进行模糊处理的代码。用到的shader脚本就是上面链接中浅墨大神的shader。我这只是改了一下应用层的使用代码。

    public class BlurEffectLayer : MonoBehaviour

        {

            public bool m_isRuntimeBlur = false;

            public Camera m_camera;

            public RawImage m_rawImage;

            public Shader CurShader;

            [Range(0, 6)]

            public int DownSampleNum = 1;

            [Range(0.0f, 20.0f)]

            public float BlurSpreadSize = 0.0f;

            [Range(0, 8)]

            public int BlurIterations = 4;

            private string ShaderName = "Custom/BlurEffect";

            private RenderTexture renderBuffer;

            private Material CurMaterial;

            private Color m_colorRawImage;

            Material material

            {

                get

                {

                    if (CurMaterial == null)

                    {

                        CurMaterial = new Material(CurShader);

                        CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;

                    }

                    return CurMaterial;

                }

            }

            void Start()

            {

                if (m_camera == null)

                {

                    enabled = false;

                    Logger.LogError("m_camera == null");

                    return;

                }

                if (m_rawImage == null)

                {

                    m_camera.enabled = false;

                    enabled = false;

                    Logger.LogError("m_rawImage == null");

                    return;

                }

                //判断当前设备是否支持屏幕特效

                if (!SystemInfo.supportsImageEffects)

                {

                    m_camera.enabled = false;

                    enabled = false;

                    Logger.LogError("SystemInfo.supportsImageEffects: false");

                    return;

                }

                if (null == CurShader)

                {

                    CurShader = Shader.Find(ShaderName);

                }

                m_colorRawImage = m_rawImage.color;

                m_colorRawImage.a = 1;

            }

            void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)

            {

                if (CurShader != null)

                {

                    float widthMod = 1.0f / (1.0f * (1 << DownSampleNum));

                    material.SetFloat("_DownSampleValue", BlurSpreadSize * widthMod);

                    sourceTexture.filterMode = FilterMode.Bilinear;

                    int renderWidth = sourceTexture.width >> DownSampleNum;

                    int renderHeight = sourceTexture.height >> DownSampleNum;

                    renderBuffer = RenderTexture.GetTemporary(renderWidth, renderHeight, 0, RenderTextureFormat.RGB111110Float); //sourceTexture.format

                    renderBuffer.filterMode = FilterMode.Bilinear;

                    Graphics.Blit(sourceTexture, renderBuffer, material, 0);

                    for (int i = 0; i < BlurIterations; i++)

                    {

                        float iterationOffs = (i * 1.0f);

                        material.SetFloat("_DownSampleValue", BlurSpreadSize * widthMod + iterationOffs);

                        RenderTexture tempBuffer = RenderTexture.GetTemporary(renderWidth, renderHeight, 0, RenderTextureFormat.RGB111110Float); //sourceTexture.format   

                        Graphics.Blit(renderBuffer, tempBuffer, material, 1);

                        RenderTexture.ReleaseTemporary(renderBuffer);

                        renderBuffer = tempBuffer;

                        tempBuffer = RenderTexture.GetTemporary(renderWidth, renderHeight, 0, RenderTextureFormat.RGB111110Float); //sourceTexture.format   

                        Graphics.Blit(renderBuffer, tempBuffer, material, 2);

                        RenderTexture.ReleaseTemporary(renderBuffer);

                        renderBuffer = tempBuffer;

                    }

                    Graphics.Blit(renderBuffer, destTexture);

                    if (m_isRuntimeBlur)

                    {

                        if (null != renderBuffer)

                        {

                            RenderTexture.ReleaseTemporary(renderBuffer);

                        }

                    }

                    else

                    {

                        if (m_rawImage)

                        {

                            m_rawImage.texture = renderBuffer;

                            m_rawImage.color = m_colorRawImage;

                        }

                        if (m_camera)

                        {

                            m_camera.enabled = false;

                        }

                        enabled = false;

                    }

                }

                else

                {

                    Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);

                }

            }

            private void OnEnable()

            {

                if (null != m_rawImage)

                {

                    m_rawImage.color = new Color(m_rawImage.color.r, m_rawImage.color.g, m_rawImage.color.b, 0);

                }

            }

            void OnDestroy()

            {

                if (CurMaterial)

                {

                    DestroyImmediate(CurMaterial);

                }

                if (!m_isRuntimeBlur)

                {

                    if (renderBuffer != null || m_rawImage.texture != null)

                    {

                        RenderTexture.ReleaseTemporary(renderBuffer);

                        renderBuffer = null;

                        m_rawImage.texture = null;

                    }

                }

            }

        }

    完整的测试工程地址如下:https://download.csdn.net/download/hongkenzhao/12458012

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