美文网首页
OpenGL -- 纹理

OpenGL -- 纹理

作者: 木扬音 | 来源:发表于2021-09-16 21:29 被阅读0次

    一张图片显示到屏幕上,最终都会转成位图再显示
    图像存储空间 = 图像高度 * 图像宽度 * 每个像素字节

    • 在OpenGL中,纹理一般是TGA格式

    常用纹理API

    像素存储方式

    //参数1:pname 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像数据
    //参数2:param 指内存中每个像素⾏起点的排列请求,允许设置为
    //1 (byte排列)、2(排列为偶数byte的⾏)、4(字word排列)、8(⾏从双字节边界开始)
    
    //改变像素存储⽅式
    void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
    //恢复像素存储⽅式
    void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
    
    

    读取纹理

    //参数1:x,矩形左下⻆的窗⼝坐标
    //参数2:y,矩形左下⻆的窗⼝坐标
    //参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
    //参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
    //参数5:format,OpenGL 的像素格式
    //参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型,参考 表6-2
    //参数7:pixels,指向图形数据的指针
    void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei 
    height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
    
    //指定读取的缓存
    glReadBuffer(mode);  
    
    //指定写⼊的缓存
    glWriteBuffer(mode);
    

    载入纹理

    最常用的是glTexImage2D,因为屏幕是2D的

    // target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`。 
    // Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。
    // internalformat:每个纹理单元中存储多少颜⾊成分。
    // width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、⾼度、深度。==注意!==这些值必须是2的整数次⽅。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以⽀持不是2的整数次⽅。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次⽅去设置这些参数。)
    // border参数:允许为纹理贴图指定⼀个边界宽度。
    // format、type、data参数:与glDrawPixels 函数对于的参数相同
    
    void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    
    void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
    
    void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data); 
    

    更新纹理
    参数载入纹理一致

    void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
    
    void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLinty Offset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
    
    void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLinty Offset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
    
    

    插入替换纹理
    参数载入纹理一致

    void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLintx,GLint y,GLsizei width);
    
    void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
    
    void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
    

    使用颜色缓冲区加载数据,生成新的纹理使用
    参数载入纹理一致

    //x,y 在颜⾊缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置;缓存区⾥的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的。
    
    void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum 
    internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
    
    void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum 
    internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei 
    height,GLint border);
    
    //注意:不存在glCopyTextImage3D ,因为我们⽆法从2D 颜⾊缓存区中获取体积 
    

    纹理对象

    • glGenTextures:分配纹理对象
    • glBindTexture:绑定纹理对象
    //使⽤函数分配纹理对象
    //指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
    void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
    
    //绑定纹理状态
    //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    //参数texture:需要绑定的纹理对象
    void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
    
    //删除绑定纹理对象
    //纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
    void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
    
    //测试纹理对象是否有效
    //如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。 逻辑教育
    GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
    

    设置纹理参数

    主要是设置纹理的缩小/放大的过滤方式、x/y轴上的环绕方式

    //参数1:target,指定这些参数将要应⽤在那个纹理模式上,⽐如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
    //参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
    //参数3:param,设定特定的纹理参数的值 
    
    glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
    
    glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
    
    glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
    
    glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
    
    

    设置过滤方式

    • 邻进过滤 GL_NEAREST:选择距离当前位置最近的颜色

      邻近过滤 GL_NEAREST
    • 线性过滤 GL_LINEAR:周围颜色综合后得到新的颜色,类似颜色混合

      线性过滤 GL_LINEAR

    建议:纹理缩小时,使用邻近过滤,纹理放大时,使用线性过滤

    不同过滤方式放大
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    

    设置环绕方式

    • 指当纹理坐标超出默认范围时,边缘的显示形式
    • 针对x、y轴设置的,而在纹理的描述中使用并不是x,y,而是 s,t
      纹理中的 s, t, r, q 对应坐标系中的 x, y, z, w
    不同环绕方式
    //参数1: 纹理应用的维度,一般设置的都是 GL_TEXTURE_2D
        // GL_TEXTURE_1D:一维
        // GL_TEXTURE_2D: 二维
        // GL_TEXTURE_3D: 三维 
    //参数2: 纹理坐标,一般设置s,t即可
        // GL_TEXTURE_WRAP_S: 对应坐标系中的x轴
        // GL_TEXTURE_T: 对应坐标系中的y轴
        // GL_TEXTURE_R: 对应坐标系中的z轴
    //参数3:纹理环绕方式
        // GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理进行重复; 
        // GL_CLAMP:所需的纹理单元取⾃纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR. 
        // GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后⼀行或者最后⼀列来进⾏采样。
        // GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像⼀一起加载的。
        
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

    纹理过滤方式 --- 参数表格

    纹理的过滤方式 说明
    GL_NEAREST 在Mip基层上执行最邻近过滤
    GL_LINEAR 在Mip基层执行线性过滤
    GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 在最邻近Mip层,并执行最邻近过滤
    GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 在MIP层之间执行线性插补,并执行最邻近过滤
    GL_LINEAR_MIPMAP_NWAREST 选择最邻近的Mip层,并执行线性过滤
    GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 在Mip层之间执行线性插补,并执行线性过滤,又称三线性Mip贴图

    纹理环绕方式 --- 参数表格

    纹理环绕方式 说明
    GL_REPEAT 对纹理的默认行为,重复纹理图像
    GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的
    GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束到0和1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果
    GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色

    OpenGL像素格式 --- 参数表格

    像素格式 说明
    GL_RGB 描述红、绿、蓝顺序排列的颜⾊
    GL_RGBA 按照红、绿、蓝、Alpha顺序排列的颜⾊
    GL_BGR 按照蓝、绿、红顺序排列颜⾊
    GL_BGRA 按照蓝、绿、红、Alpha顺序排列颜⾊
    GL_RED 每个像素只包含了⼀个红⾊分量
    GL_GREEN 每个像素只包含了⼀个绿⾊分量
    GL_BLUE 每个像素只包含了⼀个蓝⾊分量
    GL_RG 每个像素依次包含了一个红色和绿色的分量
    GL_RED_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的红⾊分量
    GL_GREEN_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的绿色分量
    GL_BLUE_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的蓝色分量
    GL_RG_INTEGER 每个像素依次包含了一个整数形式的红⾊、绿⾊分量
    GL_RGB_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的红⾊、蓝⾊、绿色分量
    GL_RGBA_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的红⾊、蓝⾊、绿⾊、Alpah分量
    GL_BGR_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的蓝⾊、绿⾊、红色分量
    GL_BGRA_INTEGER 每个像素包含了一个整数形式的蓝⾊、绿⾊、红色、Alpah分量
    GL_STENCIL_INDEX 每个像素只包含了一个模板值
    GL_DEPTH_COMPONENT 每个像素只包含一个深度值
    GL_DEPTH_STENCIL 每个像素包含一个深度值和一个模板值

    作者:Style_月月
    链接:https://www.jianshu.com/p/69afc0780df2
    来源:简书
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

    OpenGL像素数据的数据类型 --- 参数表格

    像素数据类型 说明
    GL_UNSIGNED_BYTE 每种颜色分量都是一个8位无符号整数
    GL_BYTE 8位有符号整数
    GL_UNSIGNED_SHORT 16位无符号整数
    GL_SHORT 16位有符号整数
    CL_UNSIGNED_INT 32位无符号整数
    GL_INT 32位有符号整数
    GL_FLOAT 单精度浮点数
    GL_HALF_FLOAT 半精度浮点数
    GL_UNSIGNED_BYTE_3_2_3 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_24_8 包装的RGB值
    GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_REV 包装的RGB值
    GL_FLOAT_24_UNSIGNED_INT_24_8_REV 包装的RGB值

    相关文章

      网友评论

          本文标题:OpenGL -- 纹理

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/rublgltx.html