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OpenGL ES 实战三-使用GLSL加载图片

OpenGL ES 实战三-使用GLSL加载图片

作者: BigBowen | 来源:发表于2019-07-04 17:06 被阅读0次

    有小伙伴说加载图片不是在第一篇就讲了吗?
    这里使用的是另外一种方式:GLSL,了解这个有助于之后添加滤镜,用封装好的GLKBaseEffect是无法添加滤镜的.

    OpenGL-ES-GLSL-LoadImage

    基本思路

    apple不允许OpenGL直接渲染在屏幕上,这里我们可以利用CAEAGLLayer来展示渲染的数据.那么CAEAGLLayer是怎么拿到渲染数据的呢?

    //将可绘制对象CAEAGLLayer的存储绑定到GL_RENDERBUFFER对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    

    好了,接下来介绍具体的步骤:

    一.创建一个CAEAGLLayer
    //这里直接强制转换还不够,需要重写layerClass,将返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    
    +(Class)layerClass
    {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    
    二.设置上下文,指定使用的OpenGL ES版本
    //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
        //2.创建图形上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
        //3.判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create context failed!");
            return;
        }
        //4.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed!");
            return;
        }
    
    三.清除之前缓冲区中的数据
    //myColorRenderBuffer为渲染缓冲区标识
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        //myColorFrameBuffer为帧缓冲区标识
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    
    四.设置缓冲区
    • buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
      其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
      render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
      除了使用窗口系统固有的frame buffer外,可以创建frame buffer object(FBO),用于off-screen rendering。frame buffer object类似一种特殊的buffer object。

    • OpenGL在图元光栅化之后,得到的是fragment,fragment不是最后的像素数据,但和像素对应;fragment需要经过一系列的处理,blend,texture,lighting...,才会得到最后的像素。用来缓存fragment数据的缓冲区,就是frame buffer。

    设置渲染缓冲区
    //1.定义一个缓冲区ID
        GLuint buffer;
        
        //2.创建一个缓冲区
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        
        //3.将buffer绑定到GL_RENDERBUFFER, 绑定渲染缓冲区对象时,先前的绑定会自动中断。
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
        //4.将可绘制对象self.myEagLayer的存储绑定到GL_RENDERBUFFER对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    
    设置帧缓冲区
    //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        
        //2.创建一个缓冲区
        glGenFramebuffers(1, &buffer);
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
        //3.将buffer绑定到GL_FRAMEBUFFER, 绑定渲染缓冲区对象时,先前的绑定会自动中断。
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
        /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
         调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
         */
        
        //4.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    五.渲染数据
    清除屏幕
    //设置清屏颜色
        glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    编译,链接顶点着色器程序与片元着色器程序

    代码太长就不贴了

    设置顶点数据,并把数据拷贝到GPU中
    //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
    
    //(1)顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //(2)申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    把顶点数据传给着色器
    //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    //(2).默认是关闭attribute的,需要我们手动开启
        glEnableVertexAttribArray(position);
    //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    设置纹理数据
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    //.设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    
    从图片中获取纹理并绘制
    //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        
        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        
        //6.使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
        //7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //9.设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        
        //10.载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //11.释放spriteData
        free(spriteData);
    
    设置纹理采样器
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    
    绘制到屏幕上
    //绘图,这里只是绘制到缓冲区上
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    
    顶点着色器代码
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = position;
    }
    
    片元着色器代码
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        
    }
    

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