这是一个关于强迫症的故事。Unity中如果没有自定义脚本的Inspector,就会默认绘制出一个,不可编辑的脚本对应选取框。
这给制作期间带来了便利的操作,可以很方便的修改。
但是在自定义inspector面板时候有个方法可以直接绘制
this.DrawMonoScript();
但是我想在EditorWindow下也想加上这个,该怎么办呢?
所以看一下源码:
public abstract class BaseEditor : Editor
{
protected SerializedObject serializedTarget;
protected Object monoScript;
protected virtual void OnEnable()
{
this.serializedTarget = new SerializedObject(this.target);
this.monoScript = MonoScript.FromMonoBehaviour(this.target as MonoBehaviour);
}
protected void DrawMonoScript()
{
EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
EditorGUILayout.ObjectField("Script", this.monoScript, typeof(MonoScript), false);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
}
}
首先,我们需要知道mono的脚本,其实是一个MonoScript类型的Asset,这个类型直接继承TextAsset,作为文本文件载入的。
其次,MonoScript.FromMonoBehaviour这个函数能够通过MonoBehaviour对象,找到MonoScript对象。
最后,EditorGUILayout.ObjectField方法能够绘制,一个Asset的选择框。默认选择的Project视图里的文件,就是第二个参数。
有些坑的是,禁用一个控件状态的函数,并不在EditorGUILayout里面,而是在EditorGUI里。BeginDisabledGroup 和 EndDisabledGroup。
因为EditorWindow他不是MonoBehaviour,所以我发现他有另一个方法MonoScript.FromScriptableObject。所以直接可以获得。
增加以下代码就可以啦
MonoScript monoScript;
private void OnEnable()
{
monoScript = MonoScript.FromScriptableObject(this);
}
private void OnGUI()
{
EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Script:", GUILayout.Width(40));
EditorGUILayout.ObjectField(monoScript, typeof(MonoScript), false);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUI.EndDisabledGroup();
GUILayout.Space(10);
}
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