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26 UE5 Level和World

26 UE5 Level和World

作者: 游戏开发程序员 | 来源:发表于2024-05-26 18:09 被阅读0次

关卡Level

  • ULevel继承自UObject, 可被序列化
  • Level被序列化为.umap格式文件保存在本地
  • LevelScriptBlueprint 关卡蓝图
  • LevelScriptActor 用于执行特定的脚本和事件。
  • LevelScriptActor 实现关卡的初始化、事件触发、场景控制等功能
  • TArray<AActor*> Actors,关卡内的所有Actor
  • SpawnActor会把Actor存入CurrentLevel
  • AWorldSettings: all script accessible world properties.
  • Level 逻辑表现为一个Actor的容器
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世界设置WorldSettings

  • 每个关卡都有从 世界设置(World Settings) 面板应用到关卡中的独有设置。
  • 影响游戏模式和导航设置。其他更有针对性的配置游戏的光照、音频、物理等。
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World

  • 管理所有的Level/StreamingLevel,所有的PlayerController,
  • 有物理系统(PhysicsScene)、世界组成信息(WorldComposition)以及GameMode等指针。
  • Levels容器保存了所有已经加载完毕的Level(包括PersistentLevel)
  • StreamingLevels容器保存整个World的Levels配置列表。
  • PersistentLevel和CurrentLevel只是个快速引用
  • 一个World里有多个Level,这些Level开始就加载进来 或者 Streaming运行时加载。
  • PIE中,每一个玩家窗口里都是一个World
  • DedicateServer也是一个World
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World分类

  • Game, The game world
  • Editor, A world being edited in the editor
  • PIE, A Play In Editor world
  • EditorPreview, A preview world for an editor tool
  • GamePreview, A preview world for a game
  • GameRPC, A minimal RPC world for a game
  • Inactive, An editor world that was loaded but not currently being edited

PersistentLevel和CurrentLevel

  • 运行时CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。
  • Persistent是一开始就加载进World
  • Streaming是后续动态加载
  • 为何要有主PersistentLevel? World至少得有一个主Level

FWorldContext

  • 用于表示世界上下文的结构体
  • 保存着ThisCurrentWorld来指向当前的World。
  • 独立运行的游戏,WorldContext只有一个
  • 编辑器模式2个:一个给编辑器,一个给PIE
  • FWorldContext还保存着World里Level切换的上下文
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GameInstance

  • 用于管理游戏的全局实例。每个游戏只有一个, 1/PIE
  • 存在于整个游戏过程(不管Level怎么切换)
  • 主要功能: 全局数据管理,生命周期管理,跨关卡数据传递,资源管理,玩家控制.
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UEngine

  • 核心类:整个引擎的主要控制中心,负责协调和管理引擎的各个子系统和功能
  • 主要功能:初始化和运行,子系统管理,时间和帧率控制,资源管理,事件系统,游戏状态管理.
  • 全局变量ENGINE_API UEngine* GEngine = NULL;
  • UGameplayStatics:给蓝图暴露提供了一些静态方法
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WorldCompositiond概念

  • 除PersistentLevel关卡之外的所有关卡都会在"世界场景构成"中卸载。
  • 可以随时手动加载或卸载世界场景的任何部分。
  • 项目中的所有关卡都将显示在 关卡(Levels) 窗口中。
  • 多人游戏不支持世界场景原点移位,请实现自己的服务器方案

遍历Actor

  • 打印世界中的对象:GetWorld()
  • 打印关卡中的对象:CurrentLevel->Actors
    // 打印世界中的对象
    for (TActorIterator<AActor> It(GetWorld()); It; ++It)
    {
        AActor* Actor = *It;
        if (Actor)
        {
            // 对当前Actor进行操作或访问
            FString ActorName = Actor->GetFName().ToString();
            UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor Name: %s"), *ActorName);
        }
    }
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor in GetCurrentLevel"));

    // 打印关卡中的对象
    ULevel* CurrentLevel = GetWorld()->GetCurrentLevel();
    for (AActor* Actor : CurrentLevel->Actors)
    {
        // 对Actor进行操作或访问
        FString ActorName = Actor->GetFName().ToString();
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor Name: %s"), *ActorName);
    }

总结

  • Levels共享着World的一个PhysicsScene
  • Levels里的Actors的物理实体其实都是在World里
  • Level作为Actor的容器,同时也划分了World
  • 玩家从游戏开始到结束,UE会创造一个GameWorld给玩家并一直存在。
  • 玩家切换场景或关卡,也只是在这个World中加载释放不同的Level。
  • Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine

---参考 UE大钊文章--- 感谢

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