关卡Level
- ULevel继承自UObject, 可被序列化
- Level被序列化为.umap格式文件保存在本地
- LevelScriptBlueprint 关卡蓝图
- LevelScriptActor 用于执行特定的脚本和事件。
- LevelScriptActor 实现关卡的初始化、事件触发、场景控制等功能
- TArray<AActor*> Actors,关卡内的所有Actor
- SpawnActor会把Actor存入CurrentLevel
- AWorldSettings: all script accessible world properties.
- Level 逻辑表现为一个Actor的容器
![](https://img.haomeiwen.com/i10337581/461cebc0977655d1.png)
世界设置WorldSettings
- 每个关卡都有从 世界设置(World Settings) 面板应用到关卡中的独有设置。
- 影响游戏模式和导航设置。其他更有针对性的配置游戏的光照、音频、物理等。
![](https://img.haomeiwen.com/i10337581/9d94b6ad667acccb.png)
World
- 管理所有的Level/StreamingLevel,所有的PlayerController,
- 有物理系统(PhysicsScene)、世界组成信息(WorldComposition)以及GameMode等指针。
- Levels容器保存了所有已经加载完毕的Level(包括PersistentLevel)
- StreamingLevels容器保存整个World的Levels配置列表。
- PersistentLevel和CurrentLevel只是个快速引用
- 一个World里有多个Level,这些Level开始就加载进来 或者 Streaming运行时加载。
- PIE中,每一个玩家窗口里都是一个World
- DedicateServer也是一个World
![](https://img.haomeiwen.com/i10337581/9fc0e11dca51673f.png)
World分类
- Game, The game world
- Editor, A world being edited in the editor
- PIE, A Play In Editor world
- EditorPreview, A preview world for an editor tool
- GamePreview, A preview world for a game
- GameRPC, A minimal RPC world for a game
- Inactive, An editor world that was loaded but not currently being edited
PersistentLevel和CurrentLevel
- 运行时CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。
- Persistent是一开始就加载进World
- Streaming是后续动态加载
- 为何要有主PersistentLevel? World至少得有一个主Level
FWorldContext
- 用于表示世界上下文的结构体
- 保存着ThisCurrentWorld来指向当前的World。
- 独立运行的游戏,WorldContext只有一个
- 编辑器模式2个:一个给编辑器,一个给PIE
- FWorldContext还保存着World里Level切换的上下文
![](https://img.haomeiwen.com/i10337581/6733b48804ac8833.png)
GameInstance
- 用于管理游戏的全局实例。每个游戏只有一个, 1/PIE
- 存在于整个游戏过程(不管Level怎么切换)
- 主要功能: 全局数据管理,生命周期管理,跨关卡数据传递,资源管理,玩家控制.
![](https://img.haomeiwen.com/i10337581/3349bca5fe50b276.png)
UEngine
- 核心类:整个引擎的主要控制中心,负责协调和管理引擎的各个子系统和功能
- 主要功能:初始化和运行,子系统管理,时间和帧率控制,资源管理,事件系统,游戏状态管理.
- 全局变量ENGINE_API UEngine* GEngine = NULL;
- UGameplayStatics:给蓝图暴露提供了一些静态方法
![](https://img.haomeiwen.com/i10337581/884b88b92e56a1f0.png)
WorldCompositiond概念
- 除PersistentLevel关卡之外的所有关卡都会在"世界场景构成"中卸载。
- 可以随时手动加载或卸载世界场景的任何部分。
- 项目中的所有关卡都将显示在 关卡(Levels) 窗口中。
- 多人游戏不支持世界场景原点移位,请实现自己的服务器方案
遍历Actor
- 打印世界中的对象:GetWorld()
- 打印关卡中的对象:CurrentLevel->Actors
// 打印世界中的对象
for (TActorIterator<AActor> It(GetWorld()); It; ++It)
{
AActor* Actor = *It;
if (Actor)
{
// 对当前Actor进行操作或访问
FString ActorName = Actor->GetFName().ToString();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor Name: %s"), *ActorName);
}
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor in GetCurrentLevel"));
// 打印关卡中的对象
ULevel* CurrentLevel = GetWorld()->GetCurrentLevel();
for (AActor* Actor : CurrentLevel->Actors)
{
// 对Actor进行操作或访问
FString ActorName = Actor->GetFName().ToString();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor Name: %s"), *ActorName);
}
总结
- Levels共享着World的一个PhysicsScene
- Levels里的Actors的物理实体其实都是在World里
- Level作为Actor的容器,同时也划分了World
- 玩家从游戏开始到结束,UE会创造一个GameWorld给玩家并一直存在。
- 玩家切换场景或关卡,也只是在这个World中加载释放不同的Level。
- Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine
---参考 UE大钊文章--- 感谢
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