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Metal 案例01:颜色的渲染加载

Metal 案例01:颜色的渲染加载

作者: 辉辉岁月 | 来源:发表于2021-04-21 08:01 被阅读0次

    本案例的目的在于了解metal相关API的使用,及简单渲染的流程

    整体的效果图如下

    案例的整体流程如下

    主要分为两部分

    • viewDidLoad函数:加载自定义的渲染视图MTKView,并将渲染交由自定的渲染循环类处理
    • 渲染循环类:处理metal渲染的相关操作

    viewDidLoad函数

    该函数中主要是加载view以及view传递给render渲染循环类,主要流程如下

    分为以下几步

    • 获取view
    • 设置device
    • 创建render
    • 设置view的delaegate
    • 设置帧速率

    获取view
    获取MTKView的对象view的方式有两种,类似于GLKitGLKView

    • 可以在storyboard将view的类改为MTKView,
    • 可以创建MTKView对象,再将其添加到控制器的view中
    _view = (MTKView*)self.view;
    
    

    设置device
    主要是获取GPU的使用权限,一个MTLDevice对象代表着一个GPU,一般使用默认方法MTLCreateSystemDefaultDevice来获取默认的单个GPU对象,并且在创建完成后,需要判断是否获取GPU的使用权限,如果不成功,则中断渲染流程

    _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    if (!_view.device) {
        NSLog(@"Metal is not supported on this device");
        return;
    }
    
    

    创建render
    在metal框架中,苹果建议在开发mental程序时,最好是将渲染循环独立成一个类,目的是为了更高的管理metal以及metal视图委托。创建完成后,同样需要判断是否创建成功,如果不成功,则中断渲染流程

    _render = [[CJLRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
    
    //5.判断_render 是否创建成功
    if (!_render) {
        NSLog(@"Renderer failed initialization");
        return;
    }
    
    

    设置view的delegate
    将view的渲染处理加油render对象处理

    _view.delegate = _render;
    
    

    设置帧速率
    在view中可以通过设置帧速率,不同的触发试图渲染,然后回调MTKViewDelegate中的drawInMTKView方法

    _view.preferredFramesPerSecond = 60;
    
    

    渲染循环类

    管理metal的初始化以及metal中的视图委托,主要有以下四个函数

    • initWithMetalKitView函数:初始化,需要传入MTKView对象view获取GPU的使用权限等
    • makeFancyColor函数:主要是设置颜色,即随着帧率变化的颜色,这里就不展开讲解了,详情见完整代码
    • MTKViewDelegate协议
      • drawableSizeWillChange代理方法:view大小发生变化时回调
      • drawInMTKView代理方法:view需要渲染时回调

    由于本案例不涉及view大小的改变,所以着重讲initWithMetalKitViewdrawInMTKView方法

    initWithMetalKitView函数

    渲染循环类对外的初始化方法,主要是通过传入的view,获取metal设备以及创建命令队列,流程如下

    • 设置device
      此处的device并不是新建的,是由传入view在外面创建好的,可以通过view获取

    _device = mtkView.device;
    
    
    • 设置命令队列
      命令队列是所有app与GPU交互的第一个对象,是使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer 对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
    _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    

    drawInMTKView代理方法

    通过view设置的帧速率,每当到指定时间时,就会触发view的渲染,继而回调drawInMTKView代理方法进行绘制渲染。主要流程如下

    • 根据makeFancyColor函数获取当前帧显示的颜色

    Color color = [self makeFancyColor];
    
    
    • 设置view的清屏颜色,通过由MTLClearColorMake创建,相当于OpenGL ES中的glClearColor
    view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
    
    
    • 创建渲染缓存区,目的是为了将渲染对象加入到渲染缓存区,使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中,且为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
    id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        //设置渲染缓存区的命名
        commandBuffer.label = @"MyCommand";
    
    
    • 获取渲染描述修饰符,通过commandQueue获取,类型是MTLRenderPassDescriptor,用于在commandBuffer中创建commandEncoder
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    
    
    • 创建commandEncoder,通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象,即命令渲染编辑器,相当于OpenGL ES中的program,主要用途是用于绘制对象,但在这个案例中并没有需要绘制的东西
    id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
            //命令编辑器命名
            renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
    
    
    • 结束渲染编辑:当没有需要绘制的任务时,即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
     [renderEncoder endEncoding];
    
    
    • 渲染到屏幕上,添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
      当编码器结束工作后,命令缓存区会收到两个命令:
      • present命令:渲染到屏幕上
      • commit命令:将commandBuffer提交至GPU
        主要是因为GPU不会直接渲染到屏幕上,如果不给命令,那么绘制的内容是不会显示到屏幕上的
    [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    
    
    • 完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU,相当于OpenGL ES中的draw
    [commandBuffer commit];
    
    

    以上几个步骤,在metal渲染中几乎都要使用到,需要牢记!!

    完整的代码见Github - 17_Metal_Hello_OC

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